Farming-Simulator 25

FS25 & FS22 Mods

Visuelle Schlammspuren
4 (1)

# Visual Mud Tracks – vollständige Modbeschreibung

**Visual Mud Tracks** erweitert den Farming Simulator 25 um eine umfassende Simulation von Fahrspuren, Bodenfeuchte, Reifenverhalten, Verdichtung, Fruchtzerstörung, Wurzelschäden und Festfahren. Fahrzeuge reagieren dadurch deutlich realistischer auf trockene, feuchte und wassergesättigte Böden.

Die Mod wurde für Einzelspieler und Multiplayer entwickelt und kann mit dem **Realistic Water & Soil Management System** zusammenarbeiten. Bodenfeuchte, Tragfähigkeit und Vernässung beeinflussen nicht nur die Anzeige, sondern auch Reifenverschmutzung, Einsinken, Schlupf, Fahrwiderstand und Pflanzenschäden.

## Physische Fahrspuren und Terrainrillen

Reifen können das Gelände dauerhaft absenken und echte Rillen in der Terrain-Heightmap erzeugen. Die Tiefe und Breite der Spuren werden für jedes Rad einzeln berechnet.

Berücksichtigt werden:

* Fahrzeuggewicht
* tatsächliche Radlast
* Reifenbreite und Reifenradius
* Reifendruck
* Bodenfeuchtigkeit
* Bodensättigung
* Tragfähigkeit
* Geschwindigkeit
* Radschlupf
* Kurvenfahrt
* Anzahl vorheriger Überfahrten
* Anhänger, Füllstände und Anbaugeräte

Linke und rechte Radspuren bleiben getrennt. Die Fahrzeugmitte wird nicht unnötig mit abgesenkt. Die Rillen besitzen einen schmalen, steilen Querschnitt, damit sich die Randbereiche nicht großflächig absenken.

Bereits vorhandene Spuren können durch weitere schwere Überfahrten vertieft werden. Eine maximale Tiefe schützt das Gelände vor extremen Verformungen.

Die Rille wird direkt am tatsächlichen Radkontakt erzeugt. Es gibt keine verzögerte Nachbearbeitung hinter dem Fahrzeug. Gelenkte, gespiegelt montierte und unterschiedlich ausgerichtete Räder werden berücksichtigt.

## Wiederherstellung durch Bodenbearbeitung

Physische Fahrspuren können durch geeignete Bodenbearbeitung wieder entfernt werden.

Unterstützt werden unter anderem:

* Pflüge
* Grubber
* Scheibeneggen
* Tiefenlockerer
* Mulcher
* Walzen
* Sämaschinen
* Direktsaatmaschinen
* Planter

Das Gelände wird nur innerhalb des tatsächlich bearbeiteten Arbeitsbereichs zurückgesetzt. Wartende Spurenberechnungen und gespeicherte visuelle Spuren werden dort ebenfalls entfernt.

## Sicheres Terrain-Journal

Die Mod verwendet getrennte Savegame-Dateien:

* `visualMudTracksTerrainBackup.xml`
* `visualMudTracksActiveRuts.xml`
* `visualMudTracksState.xml`

Die ursprüngliche Geländehöhe einer Zelle wird beim ersten Eingriff gespeichert und später nicht durch weitere Überfahrten überschrieben. Aktive Rillen und Wiederherstellungsinformationen werden getrennt verwaltet.

Dadurch können Spuren kontrollierter zurückgesetzt werden. Unterbrochene Wiederherstellungen können beim nächsten Spielstart fortgesetzt werden.

**Wichtiger Hinweis bei Updates:** Vor dem Wechsel von einer älteren Version sollten vorhandene Fahrspuren mit der noch installierten alten Version durch Bodenbearbeitungsgeräte entfernt und der Spielstand gespeichert werden. Bereits dauerhaft in die Terrain-Heightmap geschriebene Rillen können sonst bestehen bleiben.

## Sichtbares und physisches Einsinken

Reifen sinken auf weichen und nassen Böden sichtbar und physikalisch ein. Das Einsinken wird über den wirksamen Radphysik-Radius umgesetzt. Dadurch reagieren Reifen, Federung und Bodenkontakt gemeinsam.

Das Einsinken erfolgt progressiv und nicht schlagartig. Auf festem Untergrund hebt sich das Rad wieder kontrolliert aus dem Boden.

Die Einsinktiefe richtet sich nach:

* Bodenfeuchte
* Sättigung
* Tragfähigkeit
* Radlast
* Reifenbreite
* Reifendruck
* Geschwindigkeit
* Schlupf
* vorhandener Spurtiefe

Breite Reifen verteilen die Last besser. Schmale, stark belastete Reifen schneiden tiefer ein.

## Reifendrucksystem

Der Reifendruck kann während der Fahrt verändert werden. Der Wert wird je Rad gespeichert und im Multiplayer synchronisiert.

Niedriger Reifendruck:

* vergrößert die Aufstandsfläche
* verbessert den Grip auf weichem Boden
* reduziert das Einschneiden
* kann das Herausfahren aus weichen Spuren erleichtern

Hoher Reifendruck:

* verringert die Aufstandsfläche
* verstärkt das Einschneiden
* erhöht die Festfahrgefahr auf nassem Boden
* kann auf festem Untergrund günstiger sein

Ein kompaktes HUD zeigt den aktuellen Druck in bar und bewertet ihn farblich.

## Bodenfeuchte-HUD und RWSM-Anbindung

Das Bodenfeuchte-HUD zeigt den aktuellen RWSM-Oberbodenwert in Prozent. Die Anzeige verwendet denselben Bodenfeuchtewert wie die RWSM-Feldinfo.

Werte über 100 Prozent können starke Vernässung oder Staunässe darstellen.

Die RWSM-Bodenfeuchte wirkt auf:

* Schlammanteil
* Reifenverschmutzung
* Partikeleffekte
* Tragfähigkeit
* Einsinktiefe
* Reifengrip
* Radschlupf
* Rillentiefe
* Festfahrgefahr
* Frucht- und Wurzelschäden

Auch durch Beregnung erhöhte Bodenfeuchte kann dadurch die Bodenphysik verändern.

## Reifenverschmutzung und Schlamm

Die Schlammmenge wird für jeden Reifen einzeln gespeichert. Ein Reifen bleibt nach dem Verlassen des Feldes verschmutzt und reinigt sich abhängig vom Untergrund.

* Asphalt reinigt schnell
* Schotter reinigt langsamer
* Feldwege reinigen nur geringfügig
* hohe Geschwindigkeit schleudert mehr Schlamm aus dem Profil
* Regen wäscht die Reifen zusätzlich ab
* ein leichter Schmutzfilm kann zurückbleiben

Die Partikeleffekte unterscheiden zwischen trockener Erde und nassem Schlamm.

Enthalten sind:

* feine trockene Erdteilchen
* mittlere trockene Erdteilchen
* feine nasse Spritzer
* mittlere Schlammteilchen
* seltene schwere Schlammklumpen

Die Partikelmenge hängt von Radrotation, Schlupf, Reifenbreite, Radius, Feuchtigkeit, Einsinkfaktor und Tragfähigkeit ab. Partikel werden nur bei geeignetem Bodenkontakt erzeugt.

## Progressive Festfahrphysik

Auf stark vernässtem und wenig tragfähigem Boden kann sich ein Fahrzeug progressiv festfahren.

Dauerhafter Schlupf führt dazu, dass sich angetriebene Räder weiter eingraben. Gleichzeitig sinkt der übertragbare Grip und der Fahrwiderstand steigt.

Berücksichtigt werden:

* Bodenfeuchte und Sättigung
* Tragfähigkeit
* Radlast
* Reifendruck
* Schlupf
* Geschwindigkeit
* Motorauslastung
* Motordrehzahl
* Zuglast
* Arbeitswiderstand
* Dauer der Belastung

Pflüge, Grubber, Scheibeneggen, Tiefenlockerer, Sämaschinen, Kreiseleggen und Walzen erzeugen unterschiedliche Zugwiderstände. Arbeitsbreite und Arbeitstiefe beeinflussen den Kraftbedarf.

Bei extremen Bedingungen kann der Vortrieb nahezu vollständig verloren gehen.

Das Anheben oder Abkuppeln eines Arbeitsgeräts reduziert die zusätzliche Belastung sofort. Kontrolliertes Rückwärtsfahren kann den Eingrabungszustand abbauen und das Fahrzeug entlang der eigenen Spur befreien.

## Bodenverdichtung

Fahrzeuge verdichten Ober- und Unterboden abhängig von Radlast, Bodenfeuchte, Schlupf und Anzahl der Überfahrten.

Enthalten sind:

* Oberbodenverdichtung
* Unterbodenverdichtung
* stärkere Verdichtung bei nassem Boden
* Mehrfachüberfahrungen
* Zusatzbelastung durch Kurvenfahrt und Schlupf
* Pflugsohle bei häufiger Pflugbearbeitung
* unterschiedliche Wirkung von Pflug, Grubber und Tiefenlockerer
* gezielte Rückverfestigung durch Walzen
* langsame biologische Erholung

Verdichtung und Bodenstruktur können in der Feldinfo angezeigt werden.

## Fruchtzerstörung

Pflanzen können im direkten Reifenbereich beschädigt oder vollständig entfernt werden. Dafür wird die native LS25-Fruchtzerstörung verwendet.

Der Schaden hängt ab von:

* Radlast
* Reifenbreite
* Bodenfeuchte
* Schlupf
* Kurvenfahrt
* Wachstumsstufe
* Wurzelgesundheit
* Bodenstruktur
* Anzahl der Überfahrten

Junge Pflanzen reagieren empfindlicher. Wiederholte Überfahrten erhöhen den Schaden deutlich.

Normale Reifen entfernen Pflanzen spätestens nach mehreren Fahrten über dieselbe Stelle. Erkannte Pflegebereifung reduziert den Schaden, verhindert ihn aber bei häufigen Überfahrten nicht vollständig.

## Wurzelgesundheit

Jede belastete Bodenzelle kann einen eigenen Wurzelgesundheitswert erhalten.

Wurzelschäden entstehen durch:

* hohe Radlast
* nassen Boden
* starken Schlupf
* Kurvenfahrt
* Mehrfachüberfahrten
* ungünstige Wachstumsstadien
* verdichteten Boden

Sinkt die Wurzelgesundheit, steigt die Gefahr sichtbarer Pflanzenschäden.

* unter 70 Prozent: erhöhte Empfindlichkeit
* unter 40 Prozent: weitere Überfahrten führen schneller zur Zerstörung
* unter 20 Prozent: sehr hohe Ausfallgefahr

Die Wurzelgesundheit wird gespeichert und kann sich langsam biologisch erholen.

## Feldinfo und Einstellungsmenü

Die Mod erweitert die Feldinformationen um zahlreiche Bodenwerte, unter anderem:

* Bodenverdichtung
* Unterbodenstatus
* Wurzelgesundheit
* Bodenstruktur
* Einsinkfaktor
* Tragfähigkeit
* Frucht- und Wurzelschäden

Das Einstellungsmenü enthält ausführliche Beschreibungen aller Optionen. Hohe und niedrige Werte, Wechselwirkungen, Leistungsfolgen und Savegame-Auswirkungen werden erklärt.

Die Menütexte stehen in zwölf Sprachen zur Verfügung:

Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch, Niederländisch, Polnisch, Portugiesisch, Russisch, Tschechisch, Ungarisch und Türkisch.

## Multiplayer und Leistung

Die entscheidenden Physikberechnungen laufen serverseitig. Reifendruck, Verschmutzung und wichtige Bodenzustände werden synchronisiert.

Zur Leistungsoptimierung verwendet die Mod:

* begrenzte Rillenpunkte
* einstellbare Speicherintervalle
* Ereignis- und Massencaches
* schlafende Bodenzellen
* reduzierte Aktualisierungsraten für entfernte oder inaktive Bereiche
* verzögerte sichere Initialisierung der Partikelsysteme
* saubere Freigabe von Partikeleffekten beim Löschen von Fahrzeugen

**Autor: Sherman**

✔ SERVER      X KONSOLEN

V1.4.0.5

Richtige Version Version. Es wurde ausversehen die falsche Version hochgeladen.
Rillenabstand

* Standardabstand von **0,75 m auf 0,45 m** reduziert.
* Berücksichtigt zusätzlich die Terrain-/Heightmap-Auflösung.
* Rillen werden dadurch gleichmäßiger und geschlossener.

Rillen zwischen Radpositionen

* Bis zu 12 Zwischenpunkte statt 3.
* Lücken und einzelne erhöhte Punkte innerhalb der Fahrspur werden reduziert.

Teleport-Schutz

* Große Fahrzeugversetzungen erzeugen keine künstlichen Rillen zwischen alter und neuer Position.

Rillen bei Regen

* Bestehende Rillen werden gegen unbeabsichtigtes Anheben durch Wetter-/Terrain-Aktualisierungen geschützt.
* Nur relevante Bereiche in Spielernähe werden geprüft.
* VMT darf Rillen dabei nur absenken, niemals Gelände künstlich anheben.

Rillen bei Feuchteänderungen

* RWSM kann gezielt betroffene Flächen an VMT melden.
* Nur diese Bereiche werden kontrolliert.
* Kein unnötiges Full-Map-Scanning.

Bodenbearbeitung

* Rillen unter aktuell belasteten Rädern gehen beim Bearbeiten nicht mehr verloren.
* Wiederherstellung wird bei Bedarf verzögert erneut versucht.
* Nur echte GIANTS-Bodenbearbeitung darf Rillen zurücksetzen.

Restore-Queue

* Begrenzte Verarbeitung.
* Maximal 8 Zellen pro Durchgang.
* Nicht mehr relevante Aufträge werden automatisch entfernt.

Savegame-Rillen

* Fehler beim Zusammenführen mehrerer Rillen derselben Zelle behoben.
* Ursprungshöhen werden nicht mehr fälschlich als zusätzliche Rillentiefe interpretiert.

Multiplayer Chunk-Sync

* Stationäre Spieler lösen nicht mehr ständig einen kompletten Neuaufbau des Interessenbereichs aus.
* Reduziert Speicherverbrauch und Lastspitzen.

DensitySyncBroker

* API **5 → 7**
* Version **B5 → B7**
* Optionale GIANTS-Sync-APIs werden nur noch begrenzte Zeit gesucht.
* Keine dauerhaften Scanner mehr.
* Positionsprüfung erst nach sinnvoller Spielerbewegung.

RWSM Integration

* Wenn RWSM aktiv ist, führt VMT keine parallele eigene Bodenregeneration mehr durch.
* RWSM bleibt alleinige Autorität für Bodenbiologie.

Standalone-Regeneration

* Ohne RWSM bleibt VMT-Regeneration erhalten.
* Berechnungen werden über mehrere Frames verteilt.
* Weniger FPS- und Garbage-Collection-Spitzen.

Traffic-Daten

* Wiederverwendbare Datenstrukturen statt neuer Lua-Tabellen bei jedem Radkontakt.
* Neue stabile Kontaktkennungen.
* Weniger Garbage Collection im Hotpath.

Rillenberechnung

* Sample- und Offset-Tabellen werden wiederverwendet.
* Diagnose nur noch aktiv, wenn ausdrücklich eingeschaltet.

Sherman Runtime Core

* API **2 → 5**
* Version **1.0.3 → 1.0.6**
* Robustere Prüfung von Fahrzeugen und WheelPhysics.

Shop-/Preview-Fahrzeuge

* Temporäre Shopfahrzeuge werden nicht mehr wie normale Missionsfahrzeuge behandelt.
* Verhindert Zugriffe auf ungültige WheelShapes.

WheelShape-Sicherheit

* Prüfung auf:

* echtes Missionsfahrzeug
* gültige Physik
* gültigen RootNode
* existierenden WheelShape
* gültige WheelShape-ID

GIANTS Wheel Update

* Nativer GIANTS-Wheel-Update läuft immer zuerst.
* VMT/RWSM-Hooks danach.
* Fehler in VMT können dadurch die native Radphysik nicht mehr blockieren.

Kontaktkraft

* Unsicherer direkter WheelShape-Aufruf entfernt.
* Kontaktkraft wird sicherer aus der Reifenlast abgeleitet.

Fahrzeugregistry

* Sicherheitsprüfung nicht mehr alle 30 Sekunden.
* Jetzt etwa alle 120 Sekunden.
* Neuaufbau nur bei tatsächlicher Änderung der Fahrzeuganzahl.

Optima-Unterstützung

* Irrifrance Optima 1036 wird vom RuntimeCore als Beregnungsmaschine erkannt.

Shader beim Laden

* Keine Shaderzugriffe während Map-/Fahrzeugladen.
* Aktivierung erst nach `onLoadMapFinished` plus zusätzlicher Wartezeit.
* Soll Hänger bei „Compiling shaders“ reduzieren.

Wheel-Shader-Hooks

* Kein permanenter globaler Wheel:update-Shader-Hook mehr.
* Reifenmaterialien werden nur gezielt aktualisiert.

Reifenanzahl

* Nur relevante sichtbare Reifen werden für Shader verwaltet.
* Hilfs-, Press- und Stützräder verursachen keine unnötige Shaderarbeit.

Heu / Stroh / Schwad

* Verbesserte Erkennung von:

* Heu
* Stroh
* Schwaden
* trockenem Gras
* Werden nicht mehr fälschlich als Wasserquelle behandelt.

Shader-Flackern

* Wechsel zwischen Feldboden und `GROUND_HEIGHT` stabilisiert.
* Schwadkontakt erhält kurze Haltezeit.
* Reduziert sichtbares Reifenflackern auf Heu und Stroh.

Nässe auf Schwaden

* Falsche native Nasswerte werden gefiltert.
* Echter Regen und echter vorhandener Schlamm bleiben sichtbar.

Reifenverschmutzung

* Schlamm beginnt bei feuchtem Boden etwas früher.
* Schlupf und Einsinken beeinflussen die Verschmutzung stärker.
* Nasser Boden verschmutzt Reifen schneller.

Multiplayer Reifenstatus

* Zusätzlich wird synchronisiert, ob das VMT-Schlammoverlay aktiv ist.
* Verhindert unterschiedliche Shaderzustände zwischen Server und Client.

.

V1.4.0.5

Rillenabstand

* Standardabstand von **0,75 m auf 0,45 m** reduziert.
* Berücksichtigt zusätzlich die Terrain-/Heightmap-Auflösung.
* Rillen werden dadurch gleichmäßiger und geschlossener.

Rillen zwischen Radpositionen

* Bis zu 12 Zwischenpunkte statt 3.
* Lücken und einzelne erhöhte Punkte innerhalb der Fahrspur werden reduziert.

Teleport-Schutz

* Große Fahrzeugversetzungen erzeugen keine künstlichen Rillen zwischen alter und neuer Position.

Rillen bei Regen

* Bestehende Rillen werden gegen unbeabsichtigtes Anheben durch Wetter-/Terrain-Aktualisierungen geschützt.
* Nur relevante Bereiche in Spielernähe werden geprüft.
* VMT darf Rillen dabei nur absenken, niemals Gelände künstlich anheben.

Rillen bei Feuchteänderungen

* RWSM kann gezielt betroffene Flächen an VMT melden.
* Nur diese Bereiche werden kontrolliert.
* Kein unnötiges Full-Map-Scanning.

Bodenbearbeitung

* Rillen unter aktuell belasteten Rädern gehen beim Bearbeiten nicht mehr verloren.
* Wiederherstellung wird bei Bedarf verzögert erneut versucht.
* Nur echte GIANTS-Bodenbearbeitung darf Rillen zurücksetzen.

Restore-Queue

* Begrenzte Verarbeitung.
* Maximal 8 Zellen pro Durchgang.
* Nicht mehr relevante Aufträge werden automatisch entfernt.

Savegame-Rillen

* Fehler beim Zusammenführen mehrerer Rillen derselben Zelle behoben.
* Ursprungshöhen werden nicht mehr fälschlich als zusätzliche Rillentiefe interpretiert.

Multiplayer Chunk-Sync

* Stationäre Spieler lösen nicht mehr ständig einen kompletten Neuaufbau des Interessenbereichs aus.
* Reduziert Speicherverbrauch und Lastspitzen.

DensitySyncBroker

* API **5 → 7**
* Version **B5 → B7**
* Optionale GIANTS-Sync-APIs werden nur noch begrenzte Zeit gesucht.
* Keine dauerhaften Scanner mehr.
* Positionsprüfung erst nach sinnvoller Spielerbewegung.

RWSM Integration

* Wenn RWSM aktiv ist, führt VMT keine parallele eigene Bodenregeneration mehr durch.
* RWSM bleibt alleinige Autorität für Bodenbiologie.

Standalone-Regeneration

* Ohne RWSM bleibt VMT-Regeneration erhalten.
* Berechnungen werden über mehrere Frames verteilt.
* Weniger FPS- und Garbage-Collection-Spitzen.

Traffic-Daten

* Wiederverwendbare Datenstrukturen statt neuer Lua-Tabellen bei jedem Radkontakt.
* Neue stabile Kontaktkennungen.
* Weniger Garbage Collection im Hotpath.

Rillenberechnung

* Sample- und Offset-Tabellen werden wiederverwendet.
* Diagnose nur noch aktiv, wenn ausdrücklich eingeschaltet.

Sherman Runtime Core

* API **2 → 5**
* Version **1.0.3 → 1.0.6**
* Robustere Prüfung von Fahrzeugen und WheelPhysics.

Shop-/Preview-Fahrzeuge

* Temporäre Shopfahrzeuge werden nicht mehr wie normale Missionsfahrzeuge behandelt.
* Verhindert Zugriffe auf ungültige WheelShapes.

WheelShape-Sicherheit

* Prüfung auf:

* echtes Missionsfahrzeug
* gültige Physik
* gültigen RootNode
* existierenden WheelShape
* gültige WheelShape-ID

GIANTS Wheel Update

* Nativer GIANTS-Wheel-Update läuft immer zuerst.
* VMT/RWSM-Hooks danach.
* Fehler in VMT können dadurch die native Radphysik nicht mehr blockieren.

Kontaktkraft

* Unsicherer direkter WheelShape-Aufruf entfernt.
* Kontaktkraft wird sicherer aus der Reifenlast abgeleitet.

Fahrzeugregistry

* Sicherheitsprüfung nicht mehr alle 30 Sekunden.
* Jetzt etwa alle 120 Sekunden.
* Neuaufbau nur bei tatsächlicher Änderung der Fahrzeuganzahl.

Optima-Unterstützung

* Irrifrance Optima 1036 wird vom RuntimeCore als Beregnungsmaschine erkannt.

Shader beim Laden

* Keine Shaderzugriffe während Map-/Fahrzeugladen.
* Aktivierung erst nach `onLoadMapFinished` plus zusätzlicher Wartezeit.
* Soll Hänger bei „Compiling shaders“ reduzieren.

Wheel-Shader-Hooks

* Kein permanenter globaler Wheel:update-Shader-Hook mehr.
* Reifenmaterialien werden nur gezielt aktualisiert.

Reifenanzahl

* Nur relevante sichtbare Reifen werden für Shader verwaltet.
* Hilfs-, Press- und Stützräder verursachen keine unnötige Shaderarbeit.

Heu / Stroh / Schwad

* Verbesserte Erkennung von:

* Heu
* Stroh
* Schwaden
* trockenem Gras
* Werden nicht mehr fälschlich als Wasserquelle behandelt.

Shader-Flackern

* Wechsel zwischen Feldboden und `GROUND_HEIGHT` stabilisiert.
* Schwadkontakt erhält kurze Haltezeit.
* Reduziert sichtbares Reifenflackern auf Heu und Stroh.

Nässe auf Schwaden

* Falsche native Nasswerte werden gefiltert.
* Echter Regen und echter vorhandener Schlamm bleiben sichtbar.

Reifenverschmutzung

* Schlamm beginnt bei feuchtem Boden etwas früher.
* Schlupf und Einsinken beeinflussen die Verschmutzung stärker.
* Nasser Boden verschmutzt Reifen schneller.

Multiplayer Reifenstatus

* Zusätzlich wird synchronisiert, ob das VMT-Schlammoverlay aktiv ist.
* Verhindert unterschiedliche Shaderzustände zwischen Server und Client.

V1.4.0.6
— Die Leistung auf Multiplayer-Servern wurde deutlich verbessert,
– -Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Feuchtigkeit des RWSM nicht korrekt erkannt wurde, wodurch das Fahrzeug kaum tiefere Spuren hinterließ.

.

V1.4.0.4
— Deutlich verbesserte FPS-Werte bei starkem Regen und auf extrem nassen Spielfeldern.

.

V1.4.0.0

-- Fehler auf Multiplayer Servern behoben, das die Dirt Texturen unter dem Trecker waren
-- Auf einem Server berechnet der Server jetzt komplett alles und verteillt nur an die Clients
-- Fehler behoben, das es auf einer 4x4 Map starke FPS einbrüche gab.
-- Fehler behoben, das auf Servern die Bodenverdichtung nicht an den Mod RWSM weitergeben wurden.

.

V1.3.7.6

-- Reifendruckanzeige verändert und für spätere Updatest vorbereitet
-- Lua Fehler behoben

.

V1.3.7.5

Spurrillen- und Schlammsystem grundlegend überarbeitet.
Deutlich verbesserte Performance durch optimierte, ereignisbasierte Berechnungen.
Permanente und unnötige Fahrzeug-/Terrainabfragen reduziert.
Spurtiefe realistischer nach Fahrzeuggewicht, Radlast, Reifendruck und Bodenfeuchte.
Schwere Anhänger und Maschinen erzeugen stärkere und tiefere Spuren.
Regen und nasser Boden erhöhen die Gefahr tiefer Fahrspuren und Schlammrillen.
Reifen hinterlassen abhängig von Feuchtigkeit und Belastung unterschiedlich starke Spuren.
Reifenverschmutzung und Schlammeffekt weiter verbessert.
Straßen und befestigte Flächen werden von der Bodenverformung weitgehend ausgeschlossen.
Terrainverformung überarbeitet, damit Rillen nicht mehr nach oben zurückspringen.
Fehler beim Anhalten und langsamen Fahren in vorhandenen Spuren reduziert.
Ursprüngliche Terrainhöhe wird zuverlässiger berücksichtigt.
Grubber, Pflug, Tiefenlockerer und weitere Bodenbearbeitungsgeräte entfernen vorhandene Fahrspuren wieder.
Sämaschinen und andere Geräte werden entsprechend ihrer tatsächlichen Bodenbearbeitung behandelt.
Erkennung der GIANTS-Bodenbearbeitungsfunktionen verbessert.
Spurenberechnung stärker an vorhandene GIANTS-APIs und Bodenzustände angebunden.
Zusammenspiel mit RWSM optimiert, VMT bleibt jedoch eigenständig nutzbar.
Zell-/Terrainabfragen rund um Fahrzeuge stark reduziert.
Speicherung und Wiederherstellung von Fahrspuren weiter überarbeitet.
Alte fehleranfällige Terrain-/Zell-Ladelogik bereinigt.
FPS-Einbrüche auf bereits bearbeiteten oder nassen Feldern weiter reduziert.
Multiplayer- und Server-Stabilität verbessert.
Zahlreiche kleinere Fehler bei Terrainverformung, Fahrzeugen und Anbaugeräten behoben.
Allgemeine Performance-, Stabilitäts- und Kompatibilitätsoptimierungen.

.

V1.3.7.5
Partikelsystem überarbeitet: Partikel reagieren stärker auf die Fahrgeschwindigkeit und werden bei höheren Geschwindigkeiten bis zu ca. 30 cm höher ausgestoßen. Gefrorener Boden erzeugt keine Schlamm-, Erd- oder Staubpartikel mehr; Schneepartikel bleiben bei Schnee aktiv.
Spurrillen verbessert: Eingepresste Rillen werden beim Fahren oder Bremsen nicht mehr unbeabsichtigt nach oben gedrückt. Auch auf Anhängern bleiben die erzeugten Rillen stabiler.
Speichern und Laden verbessert: Rillen werden zuverlässiger gespeichert und beim Laden vollständig wiederhergestellt. Die gespeicherte Datei wird zusätzlich geprüft, bevor sie als gültig akzeptiert wird.
Bodenbearbeitung: Pflügen, Grubbern und andere geeignete Bodenbearbeitungsmaßnahmen entfernen weiterhin vorhandene Rillen und stellen die ursprüngliche Bodenhöhe wieder her.
Reifendruck überarbeitet: Der Reifendruck beeinflusst nicht mehr den Bodendruck und die Rillenbildung an Anbaugeräten. Dies bedeutet, dass angebaute Maschinen nicht mehr fälschlicherweise durch die Reifendruckberechnung des Zugfahrzeugs beeinflusst werden.
Leistung und Stabilität: Boden-, Rillen- und Partikelberechnungen weiter optimiert und unnötige Abfragen reduziert.

.

V1.3.7.4

Leistungsupdate
Multiplayer-Korrekturen

.

V1.3.7.3

Fehler behoben, wenn es regnet, das man auf der Straße nicht schneller wie 20 Fahren konnte

.

V1.3.7.1

Reifen shader fix

Ich habe dabei alle einzelnen Änderungen und Fixes aufgenommen, unter anderem Runtime-/LUA-Fehler, Festfahrphysik, Multiplayer, Reifen-/Schlammshader, Waschen, Partikel, nasse Bodenoptik, RWSM-Kompatibilität, Chunk-Speicherung und Migration sowie die kompletten Saatmaschinen-FPS-Fixes bis zur vollständigen Entfernung der Seeder aus den VMT-WorkArea-Pfaden.

.

V1.3.7.0

Ich habe dabei alle einzelnen Änderungen und Fixes aufgenommen, unter anderem Runtime-/LUA-Fehler, Festfahrphysik, Multiplayer, Reifen-/Schlammshader, Waschen, Partikel, nasse Bodenoptik, RWSM-Kompatibilität, Chunk-Speicherung und Migration sowie die kompletten Saatmaschinen-FPS-Fixes bis zur vollständigen Entfernung der Seeder aus den VMT-WorkArea-Pfaden.

.

V1.3.6.9

Washable Texture fix

Saatmaschinen- und Geräteperformance
Verarbeitung von Sämaschinen, Direktsaatmaschinen, Pflanzmaschinen und Saatbettkombinationen grundlegend optimiert.
Mehrere Säreihen innerhalb derselben RWSM-Bodenzelle werden nur noch einmal berechnet.
Doppelte und überlappende WorkAreas werden frühzeitig erkannt und übersprungen.
Bereits erreichte Rasterzellen werden nicht bei jedem Berechnungsdurchlauf erneut vollständig verarbeitet.
Geräte- und WorkArea-Erkennung wird zwischengespeichert.
Mehrere aktive Fahrzeuge werden zeitlich über verschiedene Frames verteilt verarbeitet.
Kurze FPS-Einbrüche bei breiten Sämaschinen und Geräten mit vielen einzelnen Arbeitsbereichen deutlich reduziert.
Normale Aussaat, Direktsaat, Pflanzmaschinen, Kreiseleggen, Saatbettkombinationen und gleichzeitige Düngung bleiben vollständig unterstützt.

.

V1.3.6.7
– Der Code wurde komplett neu geschrieben, um die Leistung deutlich zu verbessern und die Systemlast zu reduzieren. Auch im Mehrspielermodus mit 10 Spielern getestet.

-Neue Rillen werden jetzt viel besser dargestellt, mehrere Kreuzungen oder Fahrzeuge mit viel Gewicht oder schwere Anhänger sinken jetzt merklich besser ein und verhalten sich besser.

***Wichtiger Update-Hinweis***

Es gibt keine Garantie dafür, dass Spuren und Rillen aus älteren Versionen korrekt übernommen oder vollständig entfernt werden.

Vor der Installation der neuen Version sollten alle vorhandenen Spuren durch Umgraben entfernt werden. Alternativ können verbleibende Rillen mit dem Landschaftsgestaltungswerkzeug geglättet werden.

Bitte hinterlasse einen Kommentar, falls sich etwas deutlich verbessert hat. Beachte bitte, dass auch andere Mods Konflikte mit meiner Mod verursachen können und die Ursache nicht zwangsläufig in dieser Mod liegen muss.

Wenn alles weiterhin gut verläuft, dient dies als Grundlage für weitere Renovierungsarbeiten.

.

V1.3.6.5

Erneuter Performance Fix, das nach ca einer Stude dazu führte das die FPS runter gehen. ( Bitte Berichten)

.

V1.3.6.4
Großes Leistungsupdate:

Bodenbearbeitung und Rillenrücksetzung:
Bodenbearbeitungsgeräte durchsuchen nicht mehr alle gespeicherten Rillen auf der gesamten Karte.
Stattdessen werden nur noch die Rasterzellen im aktuellen Arbeitsbereich überprüft.
Dies betrifft:
aktive Geländerillen,
gesicherte Originalhöhen,
wartende Geländeänderungen und
sichtbare Spurenzellen.
Dies reduziert den Aufwand erheblich, insbesondere bei älteren Spielständen mit vielen gespeicherten Spuren.
Verzögerte Wiederherstellung:
Rillenzellen unter einem Reifen werden weiterhin nicht sofort angehoben.
Diese Zellen landen nun in einer festen Warteschlange.
Früher wurde die gesamte Rillentabelle regelmäßig durchsucht, um solche Zellen zu finden.
Pro Durchlauf werden nur noch wenige Einträge aus der Warteschlange verarbeitet.
Geräteerkennung:
Die Klassifizierung eines Geräts als Grubber, Sämaschine, Walze, Pflug usw. wird direkt auf dem Gerät gespeichert.
Namen, Spezialisierungen und Arbeitsbereiche müssen nicht mehr ständig neu überprüft werden.
Die Liste der relevanten Geräte wird nur noch etwa alle fünf Sekunden aktualisiert.
Der Desktop-Fallback wird alle 500 ms statt 350 ms ausgeführt.
Pro Durchlauf werden maximal 24 statt 48 Arbeitsflächen verarbeitet.
Dichtekarten-Hooks:
Die Suche nach geeigneten Bodenbearbeitungsfunktionen wird nicht permanent fortgesetzt.
Wenn drei aufeinanderfolgende Prüfungen die gleiche Anzahl stabiler Haken ergeben, wird die Suche beendet.
Dadurch entfällt die Notwendigkeit, die Engine-Funktionen wiederholt zu durchsuchen.
Schlammpartikel mit Abstand LOD

Die Partikel werden in Abhängigkeit von der Entfernung zur Kamera aktualisiert:

Gesteuertes Fahrzeug und bis zu 50 m: vollständige Aktualisierung;
50 bis 120 m: etwa alle 100 ms;
120 bis 200 m: etwa alle 250 ms;
über 200 m: Partikel vollständig deaktiviert.

Physikalische Prozesse, das Absinken und die Speicherung von Rillen laufen weiter. Nur die optischen Partikel werden reduziert.

Speicherung:
Das vollständige Gelände- und Rillenjournal wird nicht mehr in kurzen Abständen als XML-Datei gespeichert.
Die vollständige Speicherung erfolgt im Rahmen des normalen Speichervorgangs von LS25.
Dadurch werden Mikroruckler in großen Streckendateien reduziert.

Dies bedeutet jedoch auch, dass, wenn das Spiel vor dem nächsten regulären Speichern abstürzt, die zuletzt gespeicherten Daten seit dem letzten Speichern verloren gehen könnten.

Protokollausgaben

Diese Meldungen erscheinen nur, wenn der Debug-Modus aktiviert ist:

Reifendruckänderungen pro Rad;
Erhöhung oder Verringerung des Reifendrucks;
Initialisierung der Schlammpartikel.

Dadurch werden Log-Spam und unnötige Textausgaben reduziert.

.

V1.3.6.3
-Schlupf bei extrem nassen Bedingungen reduziert.

-Alle Bodenbearbeitungsgeräte hinzugefügt.

.

V1.3.6.2

* Complete connection to the Water-Soil API of **Realistic Water & Soil Management** added.
* Soil moisture, pore saturation, surface wetness, bearing capacity, soil type and possible sinking depth are taken directly from RWSM.
* Damp floors remain soft and at risk of traffic even after the basic game has visually dried.
* Mud, tire, track and compaction data is permanently saved and synchronized in multiplayer.
* Unified author name in all mod files to **Sherman**.

## Tire pressure and ground load

*Adjustable tire pressure system with bar and PSI display added.
* Recommended field pressure is calculated from tire width, tire size, wheel load, vehicle weight and payload.
* Tire pressure that is too high reduces the contact area and increases the ground pressure.
* Appropriate low field pressure reduces topsoil compaction and subsidence.
* High wheel and axle loads can cause deep compaction despite low tire pressure.
* Tire pressure HUD added with color evaluation of the optimal pressure range.
* Actual tire pressure and calculated ground pressure are passed to RWSM.
* High tire pressure increases topsoil compaction and shear damage.
* Root space and subsoil compaction remain more dependent on wheel and axle loads.

## Sinking and vehicle physics

* Sinking is calculated from soil moisture, load capacity, wheel load, tire width, tire pressure and slip.
* Added different values ​​for tractors, trailers and tracked vehicles.
* Loaded vehicles and full trailers sink more than empty vehicles.
* Heavy trailer wheels can create deep tracks even without traction.
* Slip digging also works when driving slowly and no longer only when completely stationary.
* Different FS25 slip values ​​are recognized and unified.
* Percentage slip information is correctly normalized.
* If the slip continues, the vehicle will progressively sink additionally.
* Visual wheel sink depth and physical terrain groove have been linked together.
* Safety limits prevent unstable 50cm drops.
* Maximum track depths have been limited separately for tractors, heavy trailers and caterpillars.
* At 0°C or below the ground is considered frozen.
* No new sinking, slipping or compaction effects occur on frozen ground.
* Existing traces remain intact in the event of frost.

## Physical lanes

* Added direct heightmap deformation for real terrain tracks.
* Terrain grooves are saved permanently and restored after loading.
* Maintained savegame compatibility with older versions from 0.35.5.
* Removed incorrect automatic cleanups and aggressive groove migrations.
* Old tracks are no longer deleted when a terrain check fails.
* Terrain writing logic returned to the stable flow of the previous version 0.36.6.
* Repeated instant checks and permanent post-corrections removed.
* Terrain cells are only rewritten if the target depth changes significantly.
* Small changes in the millimeter range are ignored.
* Terrain brush is aligned to a fixed heightmap grid.
* Brush position remains stable when stationary.
* Slip only changes the depth of the existing track and does not constantly change brush position or width.
* Terrain stamp has been reset to the actual tire contact patch.
* Terrain no longer drops significantly in front of the tire.
* Forward and reverse travel are taken into account in the contact position.
* Tire width is used directly for track width.
* Narrow tires only write the required heightmap cells.
* Adjacent terrain columns are no longer lowered due to rounding errors.
* Wide tires and tracks receive a limited, suitable contact area.
* Lateral sinking of the terrain far next to the tire has been greatly reduced.
* Very wet ground creates steeper track edges.
* The previous bowl-shaped Smooth effect has been removed.
* The track sole remains more evenly deep within the tire width.
* Transitions to the unchanged terrain have been significantly reduced in size.
* The visible edge sharpness remains dependent on the heightmap resolution of the map.

## Multiple crossings and slippage

* Multiple passes are saved per lane or terrain cell.
* The first crossing causes the most damage.
* Further passes increase compaction and depth with decreasing additional effect.
* Repeated trips through the same lane are detected.
*Axles of the same vehicle are not automatically counted as completely separate passes.
* Loaded trailers can create deeper tracks than the towing vehicle after several passes.
* Multiple passes are retained after saving and loading.* Slip deepening and pure load compression are treated separately.
* Sustained slipping gradually digs the wheel deeper.
* Terrain is only rewritten with additional slip depth after a relevant change.

## Anti-jitter improvements

* Reduced repeated changes to the physical wheel radius every frame.
* Wheel position and friction are only updated on real changes.
* Minimum interval between WheelPhysics updates added.
* Small fluctuations in the sinking depth are smoothed out.
* Minimal humidity or load changes do not trigger constant physics recalculations.
* Vehicle suspension and artificial wheel lowering no longer work against each other permanently.
* Removed repeated repair writes to the same terrain location.
* Lateral tremor due to offset brush marks significantly reduced.

## Tire moisture and mud

* Tire moisture was separated from nFK and plant available water.
* 100% nFK does not automatically result in wet tires if the surface is dry.
* Surface moisture, wetness memory, soil type and slip determine tire status.
* Tires slowly become wet on wet ground and become increasingly muddy as they slip.
* Tires remain visibly dirty after leaving a muddy field.
* Immediate full cleaning on dry ground or road was prevented.
* A residual film of mud remains.
* Dry grass can remove some loose mud.
* Wet grass will not clean tires.
* Clean asphalt, concrete and gravel slowly depending on the route and speed.
*Rain and wet roads can wash off extra mud.
* Amount of mud is stored per tire.
* Vehicles dry off again on solid surfaces and in halls.
* Vehicles do not remain permanently wet in dry halls.
* Pure wetness dries faster than mud.
* Wet and dry transitions have been significantly smoothed.
* Small fluctuations in humidity are ignored by a tolerance zone.
* Shaders no longer immediately switch between fully wet and dry.
* No textures, shaders or files were adopted from the LS19 mod “realDirtColor”.
* Only the principle of slow transitions has been reimplemented for FS25.

## Wetness and shader display

* Previous artificial black wet areas and visible floor patches removed.
* No more extra dark circles or decal borders.
* No permanent terrain texture or density map changes.
*Native FS25 wet and vehicle materials are used.
* RWSM remains the local source of moisture and mud intensity.
* Global wetness values ​​are not permanently overwritten.
* Vehicles in halls do not become artificially wet due to global soil wetness.
* Shader and display range has been significantly increased.
* Soil and wet conditions are prepared earlier at a greater distance.
* Visible build-up of the shader directly in front of the vehicle has been reduced.
* LOD and visibility ranges can be adjusted over larger areas.

## Mud particles

* Particles respond to moisture, soil type, speed and slip.
* Mud particles are increasingly formed when there is real wheel slip.
* Particle emitter has been moved closer to wheel-to-ground contact.
* Vertical speed has been reduced.
* Wet clumps of mud stay closer to the ground.
* Lifespan of high-flying particles has been shortened.
* Particles no longer fly unrealistically far over the vehicle.

## RWSM, compaction and yield

* Vehicle mass, payload, level, wheel load, axle load, tire width, tire pressure, ground pressure and slip are transmitted to RWSM.
* Wet soil increases the risk of compaction.
* Appropriate field pressure reduces damage but does not completely compensate for extreme loads.
* Slip creates additional topsoil and shear damage.
* RWSM can use compaction and track depth for roots, plant development and yield.
* API fallbacks for operation without full RWSM availability remain included.

## Performance and compatibility

* Separate update intervals introduced for terrain, wheels, shaders and particles.
* Distance controlled LOD and calculation intervals reduce system load.
* No full terrain or vehicle searches in every frame.
* Savegame data is saved compactly.
* Old savegames will continue to be used without any destructive cleanup.
* Multiplayer remains server authoritative.
* No write access to plant growth states or fruit density maps.
* Improved compatibility with RWSM, Precision Farming and standard FS25 vehicles.

.

V1.3.5.5
Speicherfehlerbehebung

.

V1.3.5.4

Bux fixes Performance Fix, Anpassung an RWSM

.

V1.3.5.3

# Visual Mud Tracks – Gesamt-Changelog von v0.35.0 bis v0.35.37

## Wichtiger Hinweis vor dem Update

Vor dem Wechsel auf die neue Version müssen alle noch vorhandenen Fahrspuren mit der bisher installierten alten Mod-Version durch geeignete Bodenbearbeitungsgeräte entfernt werden.

Dazu die betroffenen Flächen vollständig mit Pflug, Grubber, Scheibenegge, Tiefenlockerer, Mulcher, Walze oder Sämaschine bearbeiten und den Spielstand anschließend speichern.

Werden alte physische Rillen vor dem Versionswechsel nicht zurückgesetzt, können sie dauerhaft in der Terrain-Heightmap des Spielstands verbleiben. Eine spätere Mod-Version kann solche bereits direkt ins Gelände geschriebenen Vertiefungen möglicherweise nicht mehr vollständig wiederherstellen.

Vor dem Update sollte zusätzlich eine Sicherung des kompletten Savegame-Ordners erstellt werden.

---

## Änderungen und neue Funktionen

### Dauerhafte und physische Fahrspuren

* Echte physische Terrainrillen unter den Fahrzeugrädern.
* Getrennte Berechnung der linken und rechten Radspur.
* Keine unnötige Absenkung der Fahrzeugmitte.
* Spurbreite abhängig von Reifenbreite, Reifentyp und Fahrzeugart.
* Unterschiedliche Profile für normale Reifen, Anhängerreifen und Raupenlaufwerke.
* Mehrere Überfahrten vertiefen bereits vorhandene Rillen.
* Schwere Fahrzeuge erzeugen tiefere Spuren als leichte Fahrzeuge.
* Anhänger, Füllstände, Anbaugeräte und Zusatzgewichte beeinflussen die Radlast.
* Maximale Rillentiefe zum Schutz des Spielstands begrenzt.
* Schmalerer und steilerer Rillenquerschnitt.
* Deutlich reduzierte seitliche Absenkung der Spurränder.
* Terrainverformung direkt am tatsächlichen Radkontakt.
* Keine verzögerte Rillenberechnung hinter dem Fahrzeug.
* Entfernungsschwelle und 250-ms-Nachbearbeitungswarteschlange entfernt.
* Rillenausrichtung folgt der tatsächlichen Rollrichtung des Rades.
* Gelenkte, gespiegelt eingebaute und unterschiedlich ausgerichtete Räder werden unterstützt.
* Geneigte Federungs- oder Radträgerknoten verschieben die Spur nicht mehr seitlich.

### Wiederherstellung durch Bodenbearbeitung

* Pflüge stellen die ursprüngliche Geländehöhe im Arbeitsbereich wieder her.
* Grubber und Scheibeneggen entfernen physische Fahrspuren.
* Tiefenlockerer, Mulcher und Walzen werden erkannt.
* Sämaschinen, Direktsaatmaschinen und Planter können Spuren zurücksetzen.
* Rücksetzung erfolgt nur im tatsächlich bearbeiteten Bereich.
* Randzellen werden mit einem Sicherheitsabstand erfasst.
* Wartende Rillenberechnungen und visuelle Spurhistorien werden ebenfalls gelöscht.
* Bodenbearbeitungshooks werden automatisch erneuert, wenn Karten oder Fahrzeuge Funktionen ersetzen.

### Sicheres Savegame-System

* Ursprüngliche Geländehöhen werden getrennt von aktiven Rillen gespeichert.
* `visualMudTracksTerrainBackup.xml` enthält unveränderliche Originalhöhen.
* `visualMudTracksActiveRuts.xml` enthält nur aktuelle Spuren und deren Zustände.
* `visualMudTracksState.xml` enthält Version, Datenformat und Wiederherstellungsstatus.
* Die ursprüngliche Höhe wird beim ersten Eingriff in eine Geländezelle gespeichert.
* Weitere Überfahrten überschreiben den ursprünglichen Backupwert nicht.
* Unterbrochene Wiederherstellungen werden beim nächsten Start fortgesetzt.
* Alte Rillendateien werden erkannt und soweit möglich übernommen.
* Versionswechsel können aktive Rillendaten automatisch verwerfen.
* Notfallfunktion zum Zurücksetzen dauerhaft gespeicherter Rillen.

### Sichtbares und physisches Einsinken

* Reifen sinken auf nassen und wenig tragfähigen Böden sichtbar ein.
* Einsinken erfolgt über den wirksamen WheelPhysics-Radius.
* Reifenvisual, Federung und physischer Bodenkontakt reagieren gemeinsam.
* Keine unabhängige Verschiebung sichtbarer Radknoten.
* Progressives Einsinken ohne abrupte Sprünge.
* Gleichmäßiges Herausheben auf festem Untergrund.
* Einsinktiefe abhängig von:

* Bodenfeuchtigkeit
* Bodensättigung
* Tragfähigkeit
* Radlast
* Reifenbreite
* Reifendruck
* Geschwindigkeit
* Radschlupf
* Maximale zusätzliche Radabsenkung begrenzt.
* Breite Reifen verteilen die Last besser.
* Schmale und stark belastete Reifen schneiden tiefer ein.

### Reifendrucksystem

* Reifendruck während der Fahrt erhöh- und absenkbar.
* Reifendruck wird je Rad gespeichert.
* Multiplayer-Synchronisierung der Druckwerte.
* Niedriger Feldluftdruck vergrößert die Aufstandsfläche.
* Hoher Reifendruck verstärkt das Einschneiden in weichen Boden.
* Reifendruck beeinflusst:

* Einsinktiefe
* Spurbreite
* Schlupf
* Grip
* Schlammwiderstand
* Festfahrgefahr
* Eigenes kompaktes Reifendruck-HUD.
* Anzeige des aktuellen Drucks in bar.
* Farbige Bewertung des Reifendrucks.
* Nicht zuverlässig arbeitendes Reifendruck-Radmenü entfernt.
* Direkte Tasteneingaben zum Erhöhen und Senken bleiben erhalten.

### Bodenfeuchte-HUD und RWSM-Anbindung

* Eigenes Bodenfeuchte-Symbol im Stil des Reifendruck-HUDs.
* Anzeige der aktuellen Bodenfeuchte in Prozent.
* Anzeige neben dem Reifendruck zur Vermeidung von Überlappungen.
* Gemeinsamer funktionierender Zeichenzyklus mit dem Reifendruck-HUD.
* Feste Missionsbrücke zwischen Visual Mud Tracks und RWSM.
* Bodenfeuchte entspricht dem sichtbaren RWSM-Feldinfo-Wert.
* Verwendung von `RWSM85Agronomy.getAtPosition(x,z).surface`.
* Werte über 100 % für starke Vernässung und Staunässe unterstützt.
* Gleiche Bodenfeuchtequelle für HUD und Bodenphysik.
* RainStar-Beregnung beeinflusst nicht mehr nur den sichtbaren Zahlenwert.

### Schlamm und Reifenverschmutzung

* Schlammmenge wird für jeden Reifen einzeln gespeichert.
* Verschmutzung bleibt nach dem Verlassen des Feldes erhalten.
* Asphalt reinigt Reifen schneller als Schotter oder Feldwege.
* Reinigung abhängig von tatsächlich gefahrener Strecke.
* Höhere Geschwindigkeit schleudert Schlamm schneller aus dem Profil.
* Regen wäscht Reifen schrittweise sauber.
* Leichter Schmutzfilm kann auf trockener Straße sichtbar bleiben.
* Getrennte Partikelsysteme für trockene Erde und nassen Schlamm.
* Eigene umbenannte und erlaubte Shape-Dateien.
* Eigene Texturen und Normalmap.
* Feine trockene Erdteilchen.
* Mittlere trockene Erdteilchen.
* Feine nasse Spritzer.
* Mittlere Schlammteilchen.
* Seltene schwere Schlammklumpen.
* Partikelstärke abhängig von:

* Radrotation
* Schlupf
* Reifenbreite
* Reifenradius
* Bodenfeuchtigkeit
* Einsinkfaktor
* Tragfähigkeit
* Große flache Partikel deutlich reduziert.
* Weichere Alpha-Kanten und kleinere Grundpartikel.
* Kürzere Lebensdauer und realistischere Schwerkraft.
* Partikel nur bei echtem Bodenkontakt.
* Keine Schlammteilchen auf Straße oder bei Schneekontakt.
* Fahrtrichtung und Lenkwinkel bestimmen die Wurfrichtung.

### Einheitliche Feuchtephysik

* Reifenverschmutzung verwendet denselben RWSM-Oberbodenwert wie das HUD.
* Nasse Partikel reagieren auf Beregnung.
* Einsinktiefe reagiert auf künstlich erhöhte Bodenfeuchte.
* Tragfähigkeit sinkt bei hoher PAW-Feuchte.
* Reifengrip wird auf vernässtem Boden reduziert.
* Radschlupf nimmt bei geringer Tragfähigkeit zu.
* Spurtiefe steigt bei starker Vernässung.
* PAW-Werte über etwa 82 % erhöhen den Schlammanteil.
* Ab ungefähr 88 % steigt der Einsinkfaktor progressiv.
* Werte über 100 % werden als starke Vernässung behandelt.
* Schnellere Aktualisierung der RWSM-Bodenwerte.

### Festfahrphysik

* Progressive Festfahrlogik auf weichem Boden.
* Dauerhafter Schlupf führt zu weiterem Eingraben.
* Widerstand steigt zeitabhängig an.
* Hohe Radlast beschleunigt das Festfahren.
* Geringe Geschwindigkeit bei hoher Motorlast verschärft den Zustand.
* Arbeitswiderstand von Pflügen wird berücksichtigt.
* Grubber, Scheibeneggen und Tiefenlockerer werden unterschiedlich bewertet.
* Sämaschinen, Kreiseleggen und Walzen erzeugen eigenen Zugkraftbedarf.
* Arbeitsbreite und Arbeitstiefe beeinflussen den Widerstand.
* Motorauslastung und Motordrehzahl fließen ein.
* Zuglast und Gerätezustand beeinflussen das Eingraben.
* Angetriebene Räder graben sich bei dauerhaftem Schlupf weiter ein.
* Fahrwiderstand kann bis zu nahezu vollständigem Stillstand steigen.
* Anheben eines Arbeitsgeräts reduziert den Widerstand sofort.
* Abkuppeln entfernt die zusätzliche Zuglast.
* Rückwärtsfahren reduziert den Eingrabungszustand.
* Befreiung entlang der eigenen Spur möglich.
* Reifendruck beeinflusst die Wahrscheinlichkeit des Festfahrens.

### Bodenverdichtung und Bodenstruktur

* Oberbodenverdichtung durch Radlast.
* Unterbodenverdichtung bei schweren Maschinen.
* Verdichtung abhängig von Bodenfeuchte und Tragfähigkeit.
* Mehrfachüberfahrten verstärken die Verdichtung.
* Kurvenfahrt und Schlupf erhöhen die Belastung.
* Walzen erzeugen gezielte Rückverfestigung.
* Pflug, Grubber, Scheibenegge und Tiefenlockerer wirken unterschiedlich.
* Tiefenlockerung abhängig von geeigneter Bodenfeuchte.
* Pflugsohle bei häufigem Pflügen.
* Langsame biologische Erholung durch Pflanzenwurzeln.
* Bodenstruktur und Verdichtungszustand in der Feldinfo sichtbar.

### Fruchtzerstörung

* Native LS25-Funktion `destroyFruitArea()` wird verwendet.
* Pflanzenschaden entsteht direkt im Reifenbereich.
* Schaden abhängig von:

* Radlast
* Feuchtigkeit
* Schlupf
* Lenkeinschlag
* Wachstumsstufe
* Wiederholungsfahrten
* Wurzelgesundheit
* Bodenstruktur
* Junge Pflanzen reagieren empfindlicher.
* Normale Reifen entfernen Pflanzen spätestens nach vier Überfahrten derselben Zelle.
* Erkannte Pflegebereifung entfernt Pflanzen spätestens nach sechs Überfahrten.
* Sichere Vollzerstörung bei ausreichend hohem Schadensscore.
* Mindestschadensschwelle reduziert.
* Wiederholungsfahrten stärker gewichtet.
* Pflanzenzerstörung funktioniert auch bei unzuverlässiger Frucht-ID-Abfrage.
* Auf leerem Boden hat der native Zerstörungsaufruf keine sichtbare Wirkung.
* Gemähtes Gras und bestimmte Arbeitsgänge werden geschützt.
* KI-Helfer und Spieleinstellung können berücksichtigt werden.

### Wurzelgesundheit

* Eigener Wurzelgesundheitswert je Bodenzelle.
* Wurzelschäd

.

V1.0.3.1
seit Version 0.25

Seit Version 0.25 wurde die Mod deutlich erweitert:

Vollständige Reifendruckintegration,
Fahrzeuggewichts- und Lastberechnung,
Achslast- und Anbaugerätebewertung,
permanente Geländerillen,
vollständige Multiplayer-Synchronisierung,
eigenes Ober- und Untermodell,
Verdichtungshärte und Zielbereiche,
Pflanzen- und Wurzelsystem,
Wurzelgesundheit,
Strukturschäden,
Mehrfachüberfahrten
, Schäden durch Rutschen, Kurvenfahren und Manövrieren,
Walzenrekonsolidierung,
unterschiedliche Auswirkungen aller wichtigen Bodenbearbeitungsgeräte,
Pflugsohlenbildung,
biologische Regeneration,
Fruchtschäden in der Fahrspur,
besondere Empfindlichkeit junger Pflanzen,
Reifenpflegeregeln,
KI-Assistent,
Fahrzeug- und Geräteverriegelungen prüfen,
erweiterte Feldinformationen,
öffentliche Boden- und Bewässerungs-API,
dedizierter Server und Leistungsoptimierungen

Credits:

Sherman200

Unser Punktestand
Klicken Sie hier, um diesen Beitrag zu bewerten!
[Total: 1 Durchnschnitt: 4]
Visited 66 times, 1 visit(s) today
Abonnieren
Benachrichtigen bei
0 Kommentare
Älteste
Neueste Meistbewertet
0
Ihre Meinung würde uns sehr interessieren. Bitte kommentieren Sie.x
Farming-Simulator 25
Privacy Overview

This website uses cookies so that we can provide you with the best user experience possible. Cookie information is stored in your browser and performs functions such as recognising you when you return to our website and helping our team to understand which sections of the website you find most interesting and useful.