Farming-Simulator 25

FS25 & FS22 Mods

Blitzschock
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Was wäre, wenn der Sturm nicht mehr nur ein visueller Effekt wäre?
Blitze zucken über den Himmel und Donner erschüttert die Landschaft – doch dieses Mal passiert etwas anderes. Dieser Mod geht über Lichter und Geräusche hinaus: Der Sturm greift aktiv in das Gameplay ein und zwingt Sie zur Anpassung.

GIANTS lehnte einmal eine meiner Ideen ab, einfach weil ich es gewagt hatte, etwas Ungewöhnliches zu schaffen. Dieses Mal werde ich mich nicht erklären.

Ich lasse den Sturm für mich antworten.

Ich habe diesen Mod zu meinem eigenen Vergnügen und gemäß meiner persönlichen Vision erstellt. Mein Ziel ist es, realistische Situationen nachzubilden.
Regelmäßige Updates sind geplant, da ich noch jede Menge Ideen habe. Lassen Sie uns die Grenzen der GIANTS Engine erweitern …

Autor: B O X Ξ R

✔ SERVER      X KONSOLEN

V1.2.1.5

Multiplayer- und dedizierte Server:
Der gesamte Lightning-Prozess ist serverseitig autoritativ.

Der Server ermittelt:
Angriffsziel;
Ereigniskennung;
Startzeit;
synchronisierten Zufallszahlengenerator;
Ort, Radius und Dauer der Störung.

Jeder Client empfängt das gleiche Blitzereignis und die gleichen Generierungsparameter.

Die Auswirkungen auf das Gameplay werden ausschließlich vom Server angewendet:
Fahrzeugabschaltung;
KI-, Kurs- und AutoDrive-Verhalten von GIANTS;
Produktionsstillstand;
Blockierung von Kauf- und Verkaufsstationen;
Abschaltung von Toren, Schranken und Bahnübergängen;
Erzeugung lokaler Stromausfälle.

Clients geben ausschließlich synchronisierte visuelle und akustische Zustände wieder.

Jeder Ausfall erhält ein separates Netzwerkereignis und eine eindeutige Kennung.

Die Auswirkungen auf den Hauptkanal und den Nebenkanal können sich nicht mehr gegenseitig durch eine gemeinsame Ausfallkennung unterdrücken.

Später Beitrittskandidaten senden eine separate Anfrage an den jeweiligen Bundesstaat.

Der Server überträgt den verbleibenden aktiven Status, einschließlich:
Fortschritt der Blitzentwicklung;
Zeitmessung;
Zielposition;
synchronisierter Zufallswert;
verbleibender Ausfallstatus und -dauer.

Die automatische Zielerfassung wechselt zwischen den aktiven Spielern, anstatt ausschließlich auf den Host zentriert zu bleiben.

Kurz aufeinanderfolgende Netzwerkangriffe bleiben separate Ereignisse in der Warteschlange, wodurch verhindert wird, dass ein neueres Ereignis einen aktiven Angriff überschreibt.

Die Zeitwerte für Hauptkanal und Wanderkanal werden aus demselben synchronisierten Startwert generiert.

Die Trennung der Haupt- und Wanderkanäle im Bildschirmraum erfolgt nun mittels segmentbasierter Projektionsprüfungen.

Eine kurze Hysterese verhindert, dass der Wanderkanal zwischen den Einzelbildern flackert.

Während des Speichervorgangs werden vorübergehend deaktivierte Ausfallzustände wiederhergestellt. Ein Ausfall, der noch Restzeit hat, wird nach dem Speichervorgang fortgesetzt.

Dedizierte Server vermeiden die Erstellung unnötiger:
Lichtquellen;
Audioquellen;
Partikeleffekte;
lokaler Rendering-Caches.

Hinweis zur Testversion:
Der Mehrspieler-Zweig befindet sich aktuell in der Testphase. Mögliche Probleme umfassen:
Unterschiede in der Grafik oder der Blitzdarstellung;
Timing-Fehler bei Donner und Ton;
Synchronisationsprobleme beim späten Beitritt;
Diskrepanzen im Status bei Stromausfall;
Verhaltensunterschiede zwischen gehosteten und dedizierten Servern.
Bitte geben Sie bei Ihrem Feedback Folgendes an:
log.txt;
Servertyp (gehostet oder dedizierter Server);
Anzahl der verbundenen Spieler;
Kartenname;
Zeitpunkt des Vorfalls im Spiel;
eine kurze Beschreibung dessen, was jeder betroffene Spieler gesehen oder gehört hat.

.

V1.1.7.2
– Die Blitzkanalgenerierung wurde überarbeitet und bietet nun weniger vorhersehbare Richtungsänderungen, eine progressive Verjüngung und natürlichere Verzweigungen.
– Die Wolkenhintergrundbeleuchtung wurde hinzugefügt und folgt nun der gesamten Blitzhülle.
– Blitze oberhalb und innerhalb von Wolken sind mit dem sichtbaren Blitzkanal synchronisiert.
– Regen, Gewitter und Hagel erzeugen nun eine dichtere, dickere und kontinuierlichere Wolkendecke.
80 % der entfernten Blitze werden innerhalb des Sichtfelds des Spielers generiert, wodurch entfernte Ereignisse fast immer sichtbar sind.
– Die Umgebungsbeleuchtung ist entfernungsabhängig: Nahe Blitze sind weniger hell, während entfernte Blitze einen größeren Bereich ausleuchten.
– Die übermäßige Helligkeit von Einschlägen im Nahbereich wurde reduziert.
– Haupt- und Wanderblitzkanäle verwenden nun separate Kanallichter.
– Einschlag-, Kanal- und Wolkenbeleuchtung folgen einer gemeinsamen Blitzhülle und einem gemeinsamen Timing.
– Nahe und entfernte Blitze verwenden separate Ziel- und Ausfallregeln.
– Entfernte Einschläge erzeugen einen Ausfallradius von 150 Metern um ihren Einschlagpunkt; nahe Einschläge verwenden einen Ausfallradius von 200 Metern.
– Stromausfälle beeinträchtigen Beleuchtung, Tore, Schranken, Bahnübergänge, Displays, Produktionen, Einkaufs- und Verkaufsstationen.
– Jeder Einschlag erhält eine unabhängige Donner-Warteschlange, wodurch sich mehrere Donner-Samples überlappen können.
– Die Donnerwiedergabe verwendet nun nicht-positionsbezogene 2D-Samples.
– Normalisierte Original-Samples werden im Freien und in offenen Führerständen wiedergegeben.
– Normalisierte gedämpfte Samples werden in geschlossenen Führerständen und erkannten geschlossenen Räumen wiedergegeben.
– Die entfernungsabhängigen Donner-Wartezeiten wurden verkürzt.
– Doppeleinschläge behalten einen Donnerabstand von 90–220 ms bei.
– Die erweiterte Donnerprotokollierung erleichtert die Identifizierung problematischer Audio-Samples.
– Die Mod funktioniert unabhängig von der geladenen Karte.
– Kartenspezifische Welt-, platzierbare Objekt- und Licht-Caches reduzieren Laufzeit-Scanning und Ruckler.

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V1.1.2.2
– Wird ein KI-gesteuertes Fahrzeug getroffen, kann kein CP, AD, GIANTS-KI oder anderer Controller die Bewegungssteuerung wiedererlangen, bevor die LightningShock-Neustartroutine abgeschlossen ist.
– CP-Aufträge werden nicht mehr zerstört oder ersetzt; sie werden lediglich angehalten und dann durch die eigenen Fortsetzungsaufrufe des CP freigegeben.
– AD-Routen werden nicht mehr unterbrochen; sie werden pausiert und dann durch die eigenen Freigabe-/Fortsetzungsaufrufe des AD fortgesetzt.
– GIANTS-KI verwendet weiterhin den gespeicherten Auftragsstatus für einen sicheren Neustart.
– Das Risiko, dass CP oder AD nach der LightningShock-Wiederherstellungssequenz manuell neu gestartet werden mussten, wurde behoben.

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V1.1.2.1
– Die automatische Blitzzeitmessung wurde aktualisiert: Bei geeignetem Wetter erfolgt innerhalb von 4 Spielminuten mindestens ein Blitzschlag, optional mit einem wandernden Blitzkanal.
– Die Verhinderung von Blitzwiederholungen wurde gelockert: Das System speichert die letzten 8 Blitzeinschlagspunkte und vermeidet die Auswahl eines neuen Ziels innerhalb von 10 Metern.
– Die Zielsuche priorisiert weiterhin hohe, elektrische und bebaute Objekte; Einschläge am Boden bleiben die letzte Option.
– Der wandernde Blitzkanal sucht nach einem separaten Einschlagspunkt, schlägt verzögert ein und löst dieselben Ereignisse wie der Hauptkanal aus.
– Das Stromausfallsystem wurde optimiert: Lichter und Ziele werden beim Laden der Karte zwischengespeichert.
– Lichter werden nun pro platzierbarem Objekt gruppiert, sodass ein Gebäude oder eine Lampe und die zugehörigen Umgebungslichter gemeinsam ausgeschaltet und wiederhergestellt werden.
– Die allgemeine Beleuchtung wird in zufälliger Reihenfolge innerhalb von maximal etwa 1,5 Spielminuten wiederhergestellt.
LED-Panels verwenden ein separates kurzes Wiederherstellungsfenster von etwa 10 Sekunden.
– Produktions-/Fabrikausfälle unterliegen weiterhin einer separaten Regel und sind auf 1 Spielstunde begrenzt.
– Die Lichtwiederherstellung nutzt eine echte Doppelblinksequenz: an-aus-an-aus-an, wobei der letzte Zustand dauerhaft eingeschaltet bleibt.
– Schwebende Hilfssymbole und ihre Leuchtanzeigen sind von der Ausfallerkennung ausgeschlossen.
– Die README-Datei wurde überarbeitet: Nur die aktuelle Funktionsbeschreibung ist weiterhin auf Ungarisch, Englisch und Deutsch verfügbar.

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V1.1.1.6
– Die Bahnen von Sonne und Mond wurden tiefer unter den Horizont verlegt, sodass sie nicht mehr darüber verschwinden.
– Der Übergang zwischen Sonne und Mond folgt weiterhin dem primären/sekundären Beleuchtungssystem des Spiels.
– Die Übergänge der Beleuchtung bei Sonnenaufgang und Sonnenuntergang wurden geglättet, wodurch der abrupte Lichtwechsel beseitigt wurde.
– Die Kurven für Sonnen-, Mond- und Himmelsstreuung wurden verfeinert.
– Das Problem, bei dem der Himmel pechschwarz wurde, wenn Sonne oder Mond unter den Horizont sanken, wurde behoben.
– Ein sehr dezenter bläulicher Nachthimmel wurde hinzugefügt, damit die Sterne sichtbar bleiben.
– Dies soll den Boden nicht stark ausleuchten, sondern lediglich verhindern, dass Himmel und Sternenfeld verschwinden.

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V1.1.1.4

Strommasten, Strommasten und Funktürme haben eine um 40 % höhere Zielpriorität als Häuser.
Durch einen Strike werden GIANTS AI, CoursePlay oder AutoDrive angehalten, ohne dass die beibehaltene Aufgabe gelöscht wird.
Der Motor und die Beleuchtung des Verbunds bleiben während des gesamten Ausfalls deaktiviert.
Nach Rückkehr der Lichter bleibt der Motor weitere fünf Sekunden lang zwangsweise gestoppt.
Mehrere getroffene KI-Fahrzeuge starten mit einer zufälligen Staffelung von 1–15 Sekunden neu.
Die vorherige Arbeit oder Fahrt wird fünf Sekunden nach dem Motorstart fortgesetzt.
Ein kurzer und ein etwas längerer Hupenton sowie zwei Fernlichtblitze kündigen die Wiederaufnahme an.
Der komplette platzierbare Licht-Cache wird vor Spielbeginn erstellt.
Die erste 30-Sekunden-Light-Discovery und die Cache-Erweiterung pro Frame wurden entfernt.
Die Light-Cache-Verarbeitung kann sich nicht mehr mit dem ersten Start von CoursePlay überschneiden.

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V1.1.0.6

- Hauptkanal: 96 Kontrollpunkte und 520 Segmente.
- 15–20 dicht gebogene Seitenzweige.
- 190–260 Suchschritte pro Seitenzweig.
- 76–112 Schritte pro untergeordnetem Zweig.
- Äste wechseln immer wieder ihre Drehrichtung.
- Zweige können nicht parallel zu ihrem übergeordneten Kanal verlaufen.
- Schnelleres Wachstum von Seiten- und Kinderzweigen.
- Die Enden der Zweige werden nach und nach transparent.
- Der wandernde Hauptkanal hat eine Aktivierungschance von 40 %.
- Ausbruch aus dem unteren Drittel bei 80° für 30–40 Meter.
- Muss sich ständig entfernen und darf nicht umkehren.
- Zielpriorität: Strommast, erhöhte Struktur, Gebäude.
- Kann weder Gelände noch Bäume oder Vegetation treffen.
- Entwickelt 7–11 Seitenzweige mit Unterzweigen.
- Der sekundäre Aufprall erfolgt nach einer zufälligen Verzögerung von 220–420 ms.
- Beide Einschläge erhalten separate Blitze, Partikel, Donner und Gameplay-Effekte.
- Primärer Zielsuchradius: 250 Meter.
- Trefferwahrscheinlichkeit des Active-View-Fahrzeugs: 10 %.
- Trefferchance anderer KI-Fahrzeuge: 25 %.
- Aktualisierte Dokumentation zu Stromausfall, LED, Barriere und Produktionsabschaltung.
- Dokumentiertes Leistungs-Caching und Signed-Manifest-Verifizierung.

Credits:

B O X E R

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