- 06/09/2026
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- V1.4.0.5
- 6,3 MB
# Realistic Water & Soil Management – RWSM
**Realistic Water & Soil Management** erweitert den Landwirtschafts-Simulator 25 um eine umfassende Simulation von Wetter, Bodenwasser, Beregnung, Bodenverdichtung, Pflanzenwurzeln, Unkrautkonkurrenz und Ertragsentwicklung. Die Werte werden lokal für einzelne Bodenbereiche berechnet. Dadurch können innerhalb eines Feldes unterschiedliche Bedingungen entstehen: Ein Bereich kann trocken und tragfähig sein, während ein anderer durch Staunässe, Verdichtung oder wiederholte Überfahrten schlechtere Wachstumsbedingungen aufweist.
## Wetter und regionale Klimadaten
RWSM ergänzt das Spielwetter um regionale Reale Klima- und Niederschlagsprofile, der letzten 10 Jahre. Enthalten sind 39 Länder, mehrere Regionen je Land sowie alle 16 deutschen Bundesländer mit regionalen Unterteilungen. Berücksichtigt werden unter anderem Niederschlagsmenge, Monatsverteilung, Temperatur, Verdunstung, Trockenphasen und unterschiedliche Jahreszeiten auf Nord- und Südhalbkugel.
Erkannt werden Regen, Gewitterregen, Schnee und Hagel beziehungsweise deren Wasseräquivalent. Niederschläge werden gespeichert und fließen dauerhaft in den Bodenwasserhaushalt ein.
## Mehrschichtiger Bodenwasserhaushalt
Der Boden wird in drei Schichten berechnet:
* Oberboden, etwa 0–10 cm
* Wurzelzone, etwa 10–30 cm
* Unterboden, etwa 30–60 cm
Für jede Schicht werden Wassermenge, pflanzenverfügbares Wasser, Sättigung, Infiltration, Drainage, Verdunstung, Versickerung und Staunässe berechnet. Pflanzenverfügbares Wasser und physische Sättigung sind getrennte Werte. Eine Bodenfeuchte von über 100 Prozent bedeutet daher nicht automatisch, dass der Boden vollständig gesättigt ist.
## Bodenarten
Der Mod unterscheidet:
* lehmigen Sand
* sandigen Lehm
* Lehm
* schluffigen Ton
Jede Bodenart besitzt eigene Werte für Feldkapazität, Welkepunkt, Sättigung, Infiltration, Drainage, Verdichtungsempfindlichkeit, Schlammgrenze und Tragfähigkeit. Leichte Böden trocknen schneller ab, während schwere Böden mehr Wasser speichern, aber stärker zu Staunässe und Verdichtung neigen.
## Bauer Rainstar T32
Der enthaltene Rainstar verfügt über:
* bis zu 220 Meter Schlauchlänge
* beweglichen Regnerwagen
* automatischen Schlaucheinzug
* automatische Parkbremse
* schwenkbaren Beregnungssektor
* realistischen Wasserstrahl und Sprühnebel
* sichtbare Auftreffeffekte am Boden
* einstellbaren Pumpendruck
* einstellbaren Beregnungsradius
* berechnete Ausbringmenge
Der Pumpendruck kann von 3,5 bis 11,0 bar eingestellt werden. Der Radius liegt zwischen 27 und 38 Metern. Druck und Radius beeinflussen Durchfluss, Strahlweite, Streifenbreite, Wasserverteilung, Ausbringhöhe und Motordrehzahl.
Die Einzugsgeschwindigkeit liegt bei ungefähr 42 Metern pro Stunde. Die Schlauchtrommel bleibt während des Einzugs weitgehend stehen, während sich der Regnerwagen zur Trommel bewegt.
## Dieselpumpe und Grundwasser
Die Motorpumpe besitzt einen 450-Liter-Dieseltank und verbraucht bei hoher Last ungefähr 5 Liter Diesel pro Stunde. Der Diesel muss regulär nachgetankt werden.
Das Wasser stammt aus dem Grundwasser und steht unbegrenzt zur Verfügung. Der interne Wasserfüllstand wird automatisch aufgefüllt und nicht als begrenzter Tank angezeigt.
Der Dieselmotor und die Wasserpumpe sind getrennte Betriebszustände. Der Motorsound startet im Leerlauf, steigt beim Einschalten der Wasserpumpe druckabhängig an und fällt nach dem Ausschalten wieder auf Leerlauf zurück. Die Pumpe arbeitet nur, wenn der Motor läuft, der Arbeitsmodus aktiviert und der Rainstar korrekt verbunden ist.
Eine Kupplungshilfe zeigt den tatsächlichen Anschluss durch einen grünen 3D-Marker, eine Entfernungsanzeige und einen Bildschirmhinweis.
## Direkter Bodeneintrag durch Beregnung
Das ausgebrachte Wasser ist nicht nur ein optischer Effekt. Es wird auf Oberboden, Wurzelzone und Unterboden verteilt. Berücksichtigt werden Druck, Radius, Durchfluss, Beregnungszeit, Bodenart, Sättigung und Infiltrationsfähigkeit.
Zu viel Wasser kann Oberflächenabfluss, schlechtere Befahrbarkeit, Staunässe, Wurzelschäden und Schlamm verursachen.
## Pflanzenabhängige Berechnung
RWSM erkennt zahlreiche Kulturen, darunter Weizen, Gerste, Hafer, Mais, Raps, Sonnenblumen, Sojabohnen, Kartoffeln, Zuckerrüben, Gras, Luzerne, Sorghum, Baumwolle, Zuckerrohr, Reis, Erbsen, Bohnen, Spinat, Karotten, Pastinaken und Rote Bete.
Für jede Kultur werden unter anderem optimaler Feuchtebereich, Trockenheits- und Staunässeempfindlichkeit, Wurzeltiefe, Stickstoffbedarf, pH-Bereich, Verdichtungsempfindlichkeit und Temperaturgrenzen verwendet.
## Wurzelgesundheit
Der Mod simuliert Hauptwurzeln, Feinwurzeln und nutzbare Wurzeltiefe. Wurzelschäden entstehen durch:
* lang anhaltende Staunässe
* Sauerstoffmangel
* extreme Trockenheit
* Ober- und Unterbodenverdichtung
* tiefe Fahrspuren
* wiederholte Überfahrten
* hohe Radlast und Schlupf
* Fahrten auf nassem Boden
Feinwurzeln reagieren schneller und stärker. Eine Erholung findet nur langsam und bei geeigneter Feuchte, geringer Verdichtung, guter Drainage und passenden Temperaturen statt. Auf unbestellten Flächen werden keine lebenden Wurzeln simuliert.
## Bodenverdichtung und Fahrzeugverkehr
Fahrzeugverkehr wird an den Radkontaktpunkten erfasst. Einfluss haben Fahrzeuggewicht, Radlast, Reifenbreite, Bodendruck, Reifendruck, Schlupf, Geschwindigkeit, Bodenfeuchte und wiederholte Überfahrten.
Berechnet werden:
* Oberbodenverdichtung
* Unterbodenverdichtung
* Spurtiefe
* Tragfähigkeit
* Einsinkfaktor
* Befahrbarkeit
* mögliche Wurzelschäden
Auf trockenem Boden bleiben die Auswirkungen gering. Auf nassem oder bereits verdichtetem Boden steigen Verdichtung, Einsinken und Schäden deutlich an.
## Bodenbearbeitung
RWSM erkennt Pflügen, Grubbern, Scheibeneggen, Tiefenlockern, Säen, Walzen, Düngen und Fahrzeugverkehr.
Pflügen und Grubbern können Verdichtung reduzieren, bei zu nassem Boden aber Strukturschäden verursachen. Tiefenlockern wirkt nur in einem geeigneten Feuchtefenster zuverlässig. Walzen kann nach der Saat sinnvoll rückverfestigen, auf nassem Boden jedoch die Verdichtung deutlich erhöhen.
## Befahrbarkeit, Reifenfeuchte und Schlamm
Der Boden wird von trocken bis extrem matschig eingestuft. Die Bewertung nutzt lokale Werte für Feuchtigkeit, Sättigung, Bodenart, Tragfähigkeit, Verdichtung und Spurtiefe.
Feuchter Boden erzeugt zunächst einen Nässe- oder Erdfilm am Reifen. Starker Schlamm tritt erst bei hoher Sättigung, sinkender Tragfähigkeit und messbarem Einsinken auf.
Über die öffentliche Water-Soil-API kann RWSM mit kompatiblen Mods wie Visual Mud Tracks zusammenarbeiten. RWSM liefert den Bodenzustand, während der andere Mod Reifenoptik und Partikel übernehmen kann. Doppelte Verkehrsberechnung wird dabei vermieden.
## Unkrautkonkurrenz
Lebendes Unkraut entzieht Wasser und konkurriert um Nährstoffe. Die Wirkung hängt von Unkrautstärke, bedeckter Fläche, Kulturart, Wachstumsphase und Bodenfeuchte ab.
Junge Kulturen wie Mais, Kartoffeln, Rüben und Gemüse reagieren besonders empfindlich. Nach erfolgreicher Behandlung durch Striegel, Hacke oder Herbizid endet der zusätzliche Wasserverbrauch automatisch.
Der normale Unkraut-Ertragsabzug des Grundspiels beziehungsweise Precision Farming bleibt zusätzlich erhalten.
## Realistische Ertragsberechnung
Der tatsächliche Ertrag wird serverseitig beeinflusst. Berücksichtigt werden:
* Bodenfeuchte und Sättigung
* Trocken- und Staunässestress
* Wurzel- und Feinwurzelgesundheit
* Verdichtung und Spurtiefe
* Unkrautkonkurrenz
* Stickstoff und pH-Wert
* Temperatur und Verdunstungsbedarf
* Pflanzenart und Wachstumsphase
* langfristige Bodenhistorie
Der RWSM-Ertragsfaktor liegt ungefähr zwischen 28 und 103 Prozent. Nur die Erntemenge wird verändert; die physisch geerntete Fläche bleibt unverändert.
## Precision-Farming-Kompatibilität
Precision Farming wird automatisch erkannt. Stickstoff, pH-Wert, Bodeninformationen und Ertragspotenzial können übernommen werden. Damit Stickstoff und pH nicht doppelt bestraft werden, reduziert RWSM bei aktivem Precision Farming deren zusätzliche Gewichtung.
Vereinfacht gilt:
**Grundspiel- beziehungsweise PF-Ertrag × RWSM-Bodenfaktor = tatsächlicher Ertrag**
## Sichtbare Pflanzenentwicklung
RWSM kann vorhandene LS25-Wachstumsstufen nutzen, um örtliche Unterschiede sichtbar zu machen. Wasserstress, Wurzelschäden, Verdichtung und Ertragspotenzial können dazu führen, dass Pflanzen in einzelnen Bereichen kleiner oder weniger weit entwickelt erscheinen. Erntereife Bestände bleiben vollständig erntefähig.
## Savegame und Multiplayer
Gespeichert und synchronisiert werden unter anderem:
* Bodenwasser aller Schichten
* Niederschlags- und Beregnungshistorie
* Verdichtung und Spurtiefe
* Wurzelgesundheit und Stresswerte
* Unkrautdruck
* Ertragspotenzial
* Bearbeitungshistorie
* Verkehrsüberfahrten
* Pumpendruck, Radius und Schlauchposition
* ausgewählte Wetterregion
Die Berechnung ist serverautoritativ und für Multiplayer ausgelegt.
## Water-Soil-API
RWSM stellt eine versionierte Schnittstelle bereit. Andere Mods können unter anderem Bodentyp, Feuchtigkeit, Sättigung, Befahrbarkeit, Tragfähigkeit, Einsinkfaktor, Verdichtung, Spurtiefe, Wurzelgesundheit, Reifenfeuchte, Schlammintensität und empfohlenen Reifendruck abfragen.
## Aktueller Stand der Benutzeroberfläche
In Version 1.33.1 sind die zusätzliche RWSM-Kartenkategorie, das Kartenoverlay, das zusätzliche Feldinfofenster und das FieldPhone vorerst deaktiviert. Die komplette Wetter-, Boden-, Wurzel-, Unkraut-, Beregnungs- und Ertragsberechnung läuft weiterhin im Hintergrund.
## Autor
**Sherman**
## Credits – ausschließlich Rainstar
**JD Power und da-hoffi**
Vielen Dank an **JD Power** und **da-hoffi** für die Bereitstellung des **3D-Modells des Rainstar**. Die Credits beziehen sich ausschließlich auf den Rainstar.
Erforderliche Mods:
Präzisionslandwirtschaft,
visuelle Schlammspuren
V1.4.0.5
Rillenabstand
* Standardabstand von **0,75 m auf 0,45 m** reduziert.
* Berücksichtigt zusätzlich die Terrain-/Heightmap-Auflösung.
* Rillen werden dadurch gleichmäßiger und geschlossener.
Rillen zwischen Radpositionen
* Bis zu 12 Zwischenpunkte statt 3.
* Lücken und einzelne erhöhte Punkte innerhalb der Fahrspur werden reduziert.
Teleport-Schutz
* Große Fahrzeugversetzungen erzeugen keine künstlichen Rillen zwischen alter und neuer Position.
Rillen bei Regen
* Bestehende Rillen werden gegen unbeabsichtigtes Anheben durch Wetter-/Terrain-Aktualisierungen geschützt.
* Nur relevante Bereiche in Spielernähe werden geprüft.
* VMT darf Rillen dabei nur absenken, niemals Gelände künstlich anheben.
Rillen bei Feuchteänderungen
* RWSM kann gezielt betroffene Flächen an VMT melden.
* Nur diese Bereiche werden kontrolliert.
* Kein unnötiges Full-Map-Scanning.
Bodenbearbeitung
* Rillen unter aktuell belasteten Rädern gehen beim Bearbeiten nicht mehr verloren.
* Wiederherstellung wird bei Bedarf verzögert erneut versucht.
* Nur echte GIANTS-Bodenbearbeitung darf Rillen zurücksetzen.
Restore-Queue
* Begrenzte Verarbeitung.
* Maximal 8 Zellen pro Durchgang.
* Nicht mehr relevante Aufträge werden automatisch entfernt.
Savegame-Rillen
* Fehler beim Zusammenführen mehrerer Rillen derselben Zelle behoben.
* Ursprungshöhen werden nicht mehr fälschlich als zusätzliche Rillentiefe interpretiert.
Multiplayer Chunk-Sync
* Stationäre Spieler lösen nicht mehr ständig einen kompletten Neuaufbau des Interessenbereichs aus.
* Reduziert Speicherverbrauch und Lastspitzen.
DensitySyncBroker
* API **5 → 7**
* Version **B5 → B7**
* Optionale GIANTS-Sync-APIs werden nur noch begrenzte Zeit gesucht.
* Keine dauerhaften Scanner mehr.
* Positionsprüfung erst nach sinnvoller Spielerbewegung.
RWSM Integration
* Wenn RWSM aktiv ist, führt VMT keine parallele eigene Bodenregeneration mehr durch.
* RWSM bleibt alleinige Autorität für Bodenbiologie.
Standalone-Regeneration
* Ohne RWSM bleibt VMT-Regeneration erhalten.
* Berechnungen werden über mehrere Frames verteilt.
* Weniger FPS- und Garbage-Collection-Spitzen.
Traffic-Daten
* Wiederverwendbare Datenstrukturen statt neuer Lua-Tabellen bei jedem Radkontakt.
* Neue stabile Kontaktkennungen.
* Weniger Garbage Collection im Hotpath.
Rillenberechnung
* Sample- und Offset-Tabellen werden wiederverwendet.
* Diagnose nur noch aktiv, wenn ausdrücklich eingeschaltet.
Sherman Runtime Core
* API **2 → 5**
* Version **1.0.3 → 1.0.6**
* Robustere Prüfung von Fahrzeugen und WheelPhysics.
Shop-/Preview-Fahrzeuge
* Temporäre Shopfahrzeuge werden nicht mehr wie normale Missionsfahrzeuge behandelt.
* Verhindert Zugriffe auf ungültige WheelShapes.
WheelShape-Sicherheit
* Prüfung auf:
* echtes Missionsfahrzeug
* gültige Physik
* gültigen RootNode
* existierenden WheelShape
* gültige WheelShape-ID
GIANTS Wheel Update
* Nativer GIANTS-Wheel-Update läuft immer zuerst.
* VMT/RWSM-Hooks danach.
* Fehler in VMT können dadurch die native Radphysik nicht mehr blockieren.
Kontaktkraft
* Unsicherer direkter WheelShape-Aufruf entfernt.
* Kontaktkraft wird sicherer aus der Reifenlast abgeleitet.
Fahrzeugregistry
* Sicherheitsprüfung nicht mehr alle 30 Sekunden.
* Jetzt etwa alle 120 Sekunden.
* Neuaufbau nur bei tatsächlicher Änderung der Fahrzeuganzahl.
Optima-Unterstützung
* Irrifrance Optima 1036 wird vom RuntimeCore als Beregnungsmaschine erkannt.
Shader beim Laden
* Keine Shaderzugriffe während Map-/Fahrzeugladen.
* Aktivierung erst nach `onLoadMapFinished` plus zusätzlicher Wartezeit.
* Soll Hänger bei „Compiling shaders“ reduzieren.
Wheel-Shader-Hooks
* Kein permanenter globaler Wheel:update-Shader-Hook mehr.
* Reifenmaterialien werden nur gezielt aktualisiert.
Reifenanzahl
* Nur relevante sichtbare Reifen werden für Shader verwaltet.
* Hilfs-, Press- und Stützräder verursachen keine unnötige Shaderarbeit.
Heu / Stroh / Schwad
* Verbesserte Erkennung von:
* Heu
* Stroh
* Schwaden
* trockenem Gras
* Werden nicht mehr fälschlich als Wasserquelle behandelt.
Shader-Flackern
* Wechsel zwischen Feldboden und `GROUND_HEIGHT` stabilisiert.
* Schwadkontakt erhält kurze Haltezeit.
* Reduziert sichtbares Reifenflackern auf Heu und Stroh.
Nässe auf Schwaden
* Falsche native Nasswerte werden gefiltert.
* Echter Regen und echter vorhandener Schlamm bleiben sichtbar.
Reifenverschmutzung
* Schlamm beginnt bei feuchtem Boden etwas früher.
* Schlupf und Einsinken beeinflussen die Verschmutzung stärker.
* Nasser Boden verschmutzt Reifen schneller.
Multiplayer Reifenstatus
* Zusätzlich wird synchronisiert, ob das VMT-Schlammoverlay aktiv ist.
* Verhindert unterschiedliche Shaderzustände zwischen Server und Client.
.
V1.4.0.6
Rainstar-Bodenunterstützung
* Zwei zusätzliche unsichtbare GIANTS WheelPhysics-Kontaktpunkte an den hinteren Stützbeinen.
Rainstar Handbremse
* Zusätzliche Haltekraft im Arbeitsmodus, um zu verhindern, dass die Trommel beim Einziehen rutscht.
Rainstar Heckstützen
* Die hinteren Stützen fungieren als gebremste Reaktionspunkte beim Kontakt mit dem Boden.
Rainstar AutoReel
* Das Rückzugssystem grundlegend überarbeitet.
* Alte Vorspannungs-/Spannungsfeder-Methode entfernt.
Rainstar-Physik
* Nur eine einzelne Instanz verändert das Schleppgelenk.
* Konflikte zwischen mehreren Aktualisierungsroutinen gelöst.
Rainstar Start-up Verhalten
* Sanfterer Start.
* Normal: ca. 3 s; Road → Field: ca. 4,5 S.
Rainstar-Slanglänge
* Tatsächliche Länge des Schlauchs, die beim Start verwendet wurde.
* Keine künstlichen Anmaßungen mehr.
Rainstar Joint
* Tatsächlicher GIANTS ComponentJoint-Rahmen in Echtzeit bewertet.
* Falt- und Arbeitspositionen werden berücksichtigt.
Rainstar PhysX
* Die Straßenbahn bleibt während des Rückfahrens körperlich aktiv.
* PhysX-Schlaf und Stick-Slip-Effekte wurden verringert.
Rainstar-Einzugsgeschwindigkeit
* Physische Rückzugsgeschwindigkeit begrenzt und reibungslos integriert.
Ursprung des Rainstar-Schlauchs
* Physikalischer Ursprung wurde während des Rückfahrens festgelegt.
* Die Trommelrotation verzerrt die Länge des Schlauchs nicht mehr.
Berechnung der Rainstar-Entfernung
* Verwendet den festen physischen Schlauchursprung anstelle des sichtbaren beweglichen Schlauchknotens.
Optima Speed
* Unrealistische Anfangsgeschwindigkeit von 900 m/h korrigiert.
* Aktuelle Geschwindigkeit: **50 m/h**.
Optima-Endposition
* Fangreichweite von 4,5 m auf 2,5 m reduziert.
* Sprinklerwagen wird näher an die Maschine herangezogen.
Optima-Pumpen-Abschaltung
* Die Pumpe wird zuverlässig nach vollständigem Einziehen ausgeschaltet.
* Mehrere Verifikationsprüfungen wurden über 3 Sekunden durchgeführt. Status der Optima-Pumpe
* Druck, Durchfluss und Pumpenstatus werden sofort zurückgesetzt.
Optima Preview Security
* Knoten- und Transformationszugriff gesichert.
Optima-Shop-Konfiguration
* Vorübergehend fehlende Knoten setzen die Entfernung des Schlauchs nicht mehr auf 0 zurück.
Optima-Sprüher
* Fehlende WorkArea-Parameter werden bei Konfigurationsänderungen wiederhergestellt.
Optima FillUnit
* Vorübergehend fehlende FillUnits verursachen keine Lua-Fehler mehr.
Optima-Grundwasser
* Nachfüllen erfolgt nur, wenn das Fahrzeug tatsächlich beladen ist.
Globale Pumpensteuerung
* Entfernt.
* Die Pumpeneinstellungen können nicht mehr zu Fuß oder von einem anderen Fahrzeug aus eingestellt werden.
Wetterregion
* Tastenkürzel zum Wechseln der Regionen entfernt.
* Auswahl jetzt nur noch über das Einstellungsmenü.
Globales Klimasystem
* Das Standortsystem wurde deutlich erweitert.
Länder und Verwaltungseinheiten
* **39 Länder**
* **942 Verwaltungseinheiten**
* Bundesstaaten, Bundesstaaten, Kantone usw.
Regionale Untergliederung
* Nord
* West
* Zentral
* Ost
* Süd
Alte Speicherstände
* Altdeutsche Wetterregionen werden automatisch in das neue System übertragen.
ERA5
* Infrastruktur für reale Wettergeschichte (2016–2025) implementiert.
ERA5-Datenstatus
* Datenstruktur vorhanden.
* Die tatsächlichen Daten für die 942 Regionen sind noch nicht vollständig enthalten.
* Klimarückzug bleibt aktiv.
5-Tage-Wettervorhersage
* Anhaltende 5-Tage-Prognose hinzugefügt.
Wetter im Speicherstand
* Standort und fünf Vorhersagentage sind gespeichert.
* Große historische Niederschlagslisten entfernt.
Wetter beim Beladen
* Die Vorhersage wird erhalten und nicht neu zufällig generiert.
Regionenwechsel
* Alte Prognose wird verworfen und eine neue generiert, um zur neuen Region zu passen.
Klimazeit
* Ingame-Tage pro Monat werden in reale Kalendertage umgerechnet. Verdunstung / ET0
* Arbeitet jetzt mit klimatisch genauer Zeit.
Regen / Schnee / Hagel
* Die Niederschlagsmengen werden auf die reale Kalenderzeit angepasst.
Entwässerung
* Auch die Entwässerung nutzt das neue Klima.
Dedizierter Server
* Das Speicherstandverzeichnis wird erneut überprüft, wenn die Bereitstellung verzögert ist.
* Verhindert, dass der Speicherprozess dauerhaft blockiert wird.
Agronomie-Speicherstand
* Die Version des Ertragsmodells und die Zeit der letzten Berechnung werden gespeichert.
V1.4.0.2
Die Verarbeitung von Gelände- und Dichtekartendaten wurde optimiert und gleichmäßiger über mehrere Frames verteilt. Komplett neu geschrieben. Das reduziert Lastspitzen und Ruckler während der Bodenbearbeitung.
Zusätzlich wurde ein Fehler, der während der Tagesänderung auftritt, behoben. Es könnte das Aktualisieren von NPC-Feldern unterbrechen. Die reduzierten und stressabhängigen Erntehöhen sowie alle Gelände-, Wetter- und Ertragsfunktionen bleiben unverändert.
Zuvor entfernte oder inkompatible Zellformate werden nicht erneut gelesen.
Alle neuen kommenden Versionen basieren auf dem neuen System und bleiben bestehen.
Leider werden alte Speicherstandsdaten wie Bodenfeuchtigkeit und ähnliche Daten nicht geladen, da es Probleme mit dem alten System gab.
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V1.4.0.2
Die Verarbeitung von Gelände- und Dichtekartendaten wurde optimiert und gleichmäßiger auf mehrere Frames verteilt. Komplett neu geschrieben. Dadurch werden Lastspitzen und Ruckler während der Bodenbearbeitung reduziert.
Zusätzlich wurde ein Fehler auf dedizierten Servern behoben, der während des Tageswechsels auftrat und die Aktualisierung der NPC-Felder unterbrechen konnte. Die reduzierten und stressabhängigen Pflanzenhöhen sowie alle Gelände-, Wetter- und Ertragsfunktionen bleiben unverändert.
Zuvor entfernte oder inkompatible Zellformate werden nicht mehr berücksichtigt.
Alle zukünftigen Versionen basieren auf dem neuen System und bleiben unverändert.
Leider können alte Speicherdaten, wie z. B. Bodenfeuchtigkeitsdaten und ähnliche Daten, nicht geladen werden, da es Probleme mit dem alten System gab.
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V1.4.0.1
Rainstar-Rückzug und Straßen-/Feldverhalten optimiert.
Wetterregion wird nun zuverlässig auf dedizierten Servern gespeichert.
Serverleistung auf sehr nassen Böden deutlich verbessert.
Verdichtungs- und Dichtekarten-Schreibvorgänge werden gebündelt und optimiert.
Verdichtung von Oberboden, Wurzelzone und Unterboden vollständig erhalten.
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V1.4.0.8
Ein Serverfehler wurde behoben, der die Berechnung der Grundstückswerte verhinderte.
Der Fehler wurde auf 4-fach unterteilten Karten behoben.
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V1.4.0.2
— Ein Fehler bei der Rainstar wurde behoben, der dazu führte, dass der Einzug nicht mehr automatisch stoppte und zu Beginn zu fest angezogen wurde.
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V1.4.0.0
– Fehler bei Rainstar behoben: Die Pumpenlogik funktionierte nicht und die Trommel ließ sich nicht korrekt mit der linken Maustaste drehen.
– Flackern der Ebenen im Kartenmenü behoben.
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V1.3.9.1
Boden- und Feuchtigkeitssystem grundlegend auf GIANTS Density Maps umgestellt.
Deutlich verbesserte Performance und weniger permanente Feld-/Zellabfragen.
Bodenwerte werden savegame-sicher gespeichert und geladen.
Alte, fehleranfällige Savegame-/Zell-Ladelogik entfernt.
Bodenfeuchte, Oberboden-, Wurzel- und Unterbodenverdichtung überarbeitet.
Neue realistischere Verdichtungsberechnung nach Rad-/Achslast, Reifendruck, Reifenbreite, Schlupf, Bodenfeuchte und Bodenart.
Unterschiedliche Tiefenwirkung schwerer Fahrzeuge und Anhänger ergänzt.
Bodenbearbeitung realistischer: Grubber, Pflug, Scheibenegge, Kreiselegge und Tiefenlockerer wirken je nach Bearbeitungstiefe unterschiedlich.
Verdichtung wird bei nassem Boden schwerer bzw. weniger effektiv gelockert.
Kartenlayer und Feldinformationen überarbeitet und beschleunigt.
RWSM-Kartenfarben werden jetzt beim Öffnen automatisch geladen.
GIANTS-Bodenbearbeitungsfunktionen werden ereignisbasiert erkannt statt ständig gescannt.
Mehrere Fehler bei Grubbern und anderen Bodenbearbeitungsgeräten behoben.
GIANTS-Rückgabewerte der Density-Map-Funktionen werden jetzt sicher erhalten.
FPS-Einbrüche beim Befahren bzw. Annähern an Felder weiter reduziert.
Straßen und nicht relevante Flächen werden stärker von RWSM-Berechnungen ausgeschlossen.
Multiplayer-/Server-Stabilität und Fehlerbehandlung verbessert.
Allgemeine Performance-, Stabilitäts- und Kompatibilitätsoptimierungen.
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V1.3.9.0
Mit diesem Update wurde Realistic Water & Soil Management umfangreich weiterentwickelt, stabilisiert und insbesondere für Performance, Dedicated Server und Multiplayer optimiert. Der bestehende Funktionsumfang bleibt erhalten, viele interne Abläufe wurden jedoch deutlich effizienter gestaltet.
Performance & Server
Große Berechnungen stärker auf mehrere Frames verteilt.
Boden-, Wasser- und Agronomieprozesse weiter chunk-/zellbasiert optimiert.
Unnötige permanente Feld- und Karten-Scans reduziert.
Vorhandene GIANTS-Werte, WorkAreas und Fahrzeugzustände werden bevorzugt verwendet, anstatt dieselben Informationen parallel neu zu berechnen.
Zusätzliche Geräteerkennung bleibt nur als Fallback für ungewöhnliche Fremdmods bestehen.
Zeitbudgets für aufwendige Berechnungen eingeführt bzw. weiter begrenzt.
Temporäre Lua-Tabellen und unnötige Speicherallokationen in häufig ausgeführten Funktionen reduziert.
Fahrzeug-, Reifen- und Bodenkontaktabfragen optimiert.
Detaillierte Reifenlast-, Kontaktkraft- und Schlupfwerte werden nur erzeugt, wenn diese tatsächlich benötigt werden.
Bei installiertem Visual Mud Tracks (VMT) bleiben alle notwendigen erweiterten Kontaktdaten erhalten.
Speichersystem
Das RWSM-Speichersystem wurde deutlich entlastet.
Kein regelmäßiges vollständiges Schreiben von rwsmState.xml während des Spielbetriebs.
Speicherung erfolgt über den normalen GIANTS-Spielstand-Speichervorgang.
Bodenfeuchtigkeit, Verdichtung, Wurzelgesundheit, Pflanzenwasser und weitere Zustände bleiben während des Spiels im RAM.
Änderungen werden über Dirty-Zellen verwaltet und nur bei Bedarf synchronisiert.
Der bisherige periodische Wetter-Save wurde entfernt.
rainstarWeather.xml wird nicht mehr etwa alle 30 Sekunden auf den Server geschrieben.
Änderungen an Region, Klima oder Wetterjahr wirken weiterhin sofort, werden aber erst beim normalen Spielstand gespeichert.
Dadurch deutlich weniger Festplattenzugriffe auf Dedicated- und Nitrado-Servern.
Bestehende Savegames bleiben kompatibel.
Kein manueller Neu-Scan erforderlich.
Recovery- und Sicherheitsfunktionen für vorhandene Spielstände bleiben erhalten.
Boden & Verdichtung
Bodenmodell für Oberboden, Wurzelzone und Unterboden weiter optimiert.
Verdichtung berücksichtigt weiterhin unter anderem:
Fahrzeuggewicht
Reifen- und Achslast
Reifendruck
Schlupf
Bodenfeuchtigkeit
Bodenart
Arbeitsgerät
Unterschiedliche Bodenbearbeitungsgeräte wirken weiterhin unterschiedlich tief.
Pflug, Grubber und Tiefenlockerer behalten ihre jeweilige Wirkung.
Sämaschinen und Planter entfernen keine vorhandene RWSM-Verdichtung.
Bodenbearbeitung wird bevorzugt über native GIANTS-WorkArea-Ereignisse erkannt.
Straßen und nicht relevante Flächen werden weiterhin von unnötigen Berechnungen ausgeschlossen.
Wasserhaushalt & Pflanzen
Wasserhaushalt bleibt nach Bodenschichten getrennt.
Niederschlag, Verdunstung, Wasseraufnahme und Drainage werden weiterhin berücksichtigt.
Pflanzenwasser wird abhängig von Bodenfeuchte und Wurzeltiefe berechnet.
Trockenstress und Staunässe beeinflussen weiterhin Pflanzen- und Wurzelgesundheit.
Wurzelgesundheit und Feinwurzelzustand bleiben Bestandteil des Agronomiesystems.
Unterschiedliche Kulturen reagieren weiterhin unterschiedlich auf Wasserangebot und Bodenbedingungen.
Keine unnötigen Schreibzugriffe auf GIANTS-Pflanzenwachstumszustände.
Topografie & Staunässe
Erkennung von Geländemulden und Staunässebereichen bleibt vollständig erhalten.
Topografie-Cache performancefreundlicher aufgebaut.
Deutlich weniger Rasterpositionen pro Frame.
Berechnung stärker über mehrere Frames verteilt.
Wiederverwendung vorhandener Daten verbessert.
Temporäre Tabellen während der Geländeauswertung reduziert.
Das mathematische Ergebnis bleibt unverändert.
Cache wird automatisch aufgebaut – kein manueller Scan nötig.
Pflanzenhöhen
Pflanzenhöhen-/Growth-Auswertung weiter optimiert.
Große Kartenbereiche stärker begrenzt und verteilt verarbeitet.
Die vorhandene 9-Punkt-Auswertung bleibt erhalten.
Abfragepositionen und Gewichtungen bleiben unverändert.
Weniger temporäre Speicherobjekte in häufig ausgeführten Routinen.
Shader- und Scenegraph-Aktualisierungen weiter begrenzt.
Feldinformationen & Karte
Die RWSM-Feldinfo zeigt weiterhin unter anderem:
Oberbodenwasser
Wurzelzonenwasser
Unterbodenwasser
Pflanzenwasser
Wurzelgesundheit
Staunässe
Verdichtung
Bodenstruktur
Niederschlag
Die Feldinfo greift möglichst direkt auf vorhandene Zellwerte zurück, ohne zusätzliche vollständige Feldscans.
Das Map-Overlay-System wurde ebenfalls performanceorientiert überarbeitet:
Keine permanenten Overlay-Berechnungen bei geschlossener RWSM-Karte.
Kartenupdates zeitlich begrenzt.
Boden- und Agronomiedaten bleiben unabhängig vom Overlay vollständig erhalten.
Wetter & Klima
Wetter- und Klimasystem bleibt vollständig erhalten.
Niederschlag und historische Wetterwerte fließen weiterhin in den Wasserhaushalt ein.
Wetterdaten werden serverseitig verwaltet und an Clients synchronisiert.
Region, Standort und Klimajahr bleiben speicherbar.
Entfernung des periodischen Datei-Saves verändert die Wetterberechnung nicht.
Rainstar & Beregnung
Der Rainstar wurde in mehreren Bereichen optimiert.
Einzugssystem stabilisiert.
Doppelte physikalische Regelungen beim Einziehen entfernt.
Native Animation läuft während des automatischen Einzugs nicht mehr parallel gegen die RWSM-Gelenksteuerung.
Ein definierter Gelenkpfad steuert den Einzug.
Schlauchlänge wird kontinuierlich anhand der Framezeit berechnet.
Einzugsgeschwindigkeit von 60 m pro Spielstunde bleibt erhalten.
Verhalten bleibt auch bei höherer Spielgeschwindigkeit korrekt.
Zusätzliche starke Zugfederregelung beim Einziehen entfernt.
Regelmäßiges Nachziehen und unnötiges Ansprechen der Federung reduziert.
Bergab-Sicherung greift nur noch bei tatsächlichem Gefälle.
Automatische Endabschaltung und Pumpen-Aus bleiben erhalten.
Transportmodus und Arbeitsmodus bleiben erhalten.
Pumpendruck, Wassermenge, Beregnungsradius und Wasserberechnung bleiben vollständig verfügbar.
Bodenschlauch
Der visuelle Rainstar-Bodenschlauch wurde deutlich optimiert.
Vorher konnten bei etwa 4 cm Segmentlänge und 220 m Schlauch bis zu ca. 5.500 Segmente verarbeitet werden.
Neu:
Segmentlänge auf ca. 10 cm optimiert.
Dadurch maximal ca. 2.200 Segmente.
Terrainpositionen werden seltener und nur bei tatsächlicher Bewegung aktualisiert.
Positionspuffer werden wiederverwendet.
Optik und Funktion des Schlauchs bleiben erhalten.
Netzwerk & Multiplayer
Server bleibt die maßgebliche Instanz für RWSM-Zustände.
Clients erhalten synchronisierte Werte.
Dirty-Zellen werden gesammelt übertragen.
Keine vollständige Bodenkarte wird permanent über das Netzwerk geschickt.
Entfernung und Relevanz werden bei der Synchronisation berücksichtigt.
Netzwerk- und Serverlast weiter reduziert.
VMT-Kompatibilität
Die Zusammenarbeit mit Visual Mud Tracks wurde weiter verbessert.
RWSM stellt weiterhin Daten zu Bodenfeuchte, Verdichtung, Reifen-/Bodenkontakt, Schlupf und weiteren Zuständen bereit.
Ist VMT geladen, werden alle dafür notwendigen erweiterten Rad- und Kontaktdaten erzeugt. Ohne VMT werden unnötige Zusatzberechnungen vermieden.
Hilfe, GUI & Übersetzungen
Hilfebereich umfangreich erweitert.
Texte zu Bodenschichten, Wasserhaushalt, Verdichtung, Reifendruck, Schlupf, Beregnung, Pumpen und Feldinformationen ergänzt.
GUI- und DDS-Probleme korrigiert.
Fehlerhafte Hilfe-Grafiken überarbeitet.
Alle sichtbaren Texte werden weiterhin in allen enthaltenen Sprachen gepflegt.
Für Tschechisch wird weiterhin die korrekte Kennung cz verwendet.
Fehlerbehebungen
Unter anderem wurden folgende Bereiche verbessert:
Serverstabilität bei Beregnungsfunktionen.
Zu häufige Zell- und Terrainabfragen.
Pumpen- und Schlauchzustände.
Laden gespeicherter Beregnungszustände.
Unnötige Gelände- und Pflanzenzustandsschreibzugriffe.
GUI-/DDS-Fehler.
Lua- und XML-Probleme.
Regelmäßige Festplattenzugriffe.
Doppelte Rainstar-Physikregelungen.
Performance-Spitzen beim Kartenladen.
.
V1.3.9.1
Leistungsupdate
Multiplayer-Korrekturen
.
V1.3.9.0
Der Fehler, das das Wetter nicht richtig übernommen wurde und es ständig regnete wurde behoben.
.
V1.3.8.9
REALISTIC WATER & SOIL MANAGEMENT – RWSM
Changelog 1.38.42.0 bis 1.38.45.112
Autor: Sherman
Rainstar / Beregnung
- Rainstar-Schlaucheinzug technisch überarbeitet und sauber an die verbundene Wasserpumpe gekoppelt; doppelte Eingabekontexte entfernt und F1-HUD an den tatsächlichen Pumpen-/Verbindungszustand angepasst.
- Einzugsgeschwindigkeit des Bauer Rainstar T32 von 30 auf 60 m/h erhöht; Restzeitanzeige entsprechend angepasst.
- Langsame Endannäherung bleibt erhalten, damit der Regnerwagen kontrolliert an die Trommel gezogen wird.
- Automatische Hang-/Haltebremse für den Regnerwagen ergänzt. Solange kein Einzug läuft, wird Wegrollen verhindert; beim Start bleibt die Bremse kurz aktiv, bis Schlauchzug aufgebaut ist, und löst anschließend automatisch.
- Die Trommeleinheit wird im Workmode über den Haupt-Physikkörper festgehalten. Eine dauerhafte X/Z-Ankerposition verhindert, dass die Trommel beim weiteren Ausziehen des Regnerwagens hangabwärts oder rückwärts wandert.
- Ein Traktor am Regnerwagen löst die Trommelverriegelung nicht mehr; nur Transport der Trommeleinheit bzw. Verlassen des Workmodes gibt den Anker frei.
- Zugkraft deutlich erhöht, ohne die 60-m/h-Sollgeschwindigkeit weiter anzuheben.
- Adaptive Zugkraft auf 9 feinere Stufen erweitert. Geglättete Messwerte, Hysterese und verzögertes Herunterschalten reduzieren das Pendeln zwischen Kraftstufen und sorgen für gleichmäßigeren Einzug, besonders bei 1x Spielgeschwindigkeit.
Irrifrance Optima 1036 (An honved4 übergeben)
- Optima vollständig in RWSM-Wasser-, Pumpen-, Druck-, Beregnungs- und Bodenfeuchtigkeitslogik integriert.
- Eigener AutoReel mit bis zu 550 m Schlauchweg und GIANTS-nativer Komponenten-/Gelenkphysik umgesetzt.
- Aktiver Einzug von Rainstar und Optima wird gespeichert und nach Dedicated-Server-Neustart wieder aufgenommen.
- Zugkraft, Radkontakt, Bremswirkung, Chassis-/Pendelphysik, Geradeauslauf und Nahbereichszentrierung optimiert.
- Originale Rad-, Reifen-, Federungs-, fakeWheel- und Component-Joint-Struktur als technische Basis erhalten.
- Optima aus dem normalen RWSM-Shop ausgelagert und für ein eigenständiges Addon vorbereitet; bereits gekaufte Geräte bleiben über Legacy-Kompatibilität ladbar.
- RWSM bleibt alleinige Quelle für Boden-, Wasser-, Wetter- und Ertragsberechnung.
Gameplay / Multiplayer
- RWSM-Menü um Optionen für Ertragseinbußen, Staunässe, Trockenstress, Verdichtung, Frost, Unkraut, Wurzelschäden, Pflanzen-Stressoptik, nasse Bodenfahrphysik, Fahrzeugverdichtung, Regen-Verkrustung und Feldinfo erweitert.
- Ertragseinfluss wählbar zwischen Aus, 50 %, realistisch und 125 %.
- Einstellungen werden savegame-sicher gespeichert und serverseitig im Multiplayer synchronisiert.
- Menü-/L10N-Fehler behoben; neue und geänderte sichtbare Texte werden in allen vorhandenen Mod-Sprachen synchron gepflegt.
Boden / Wasser / Verdichtung
- Realistischeres Nachernte-Bodenmodell: Schwerer Verkehr kann bei nassem Boden echte Verdichtung verursachen; Regen allein erzeugt keine unrealistische tiefe Verdichtung.
- Starkregen kann auf unbedeckten, abgeernteten oder bearbeiteten Flächen Verschlämmung und Oberflächenverkrustung verursachen; Ernterückstände reduzieren das Risiko.
- Verkrustung kann die Infiltration vermindern und wird in der Feldinfo mit Handlungsempfehlungen bewertet.
- Tiefe Lockerung wird nur bei tatsächlich vorhandener tiefer Verdichtung und ausreichend tragfähigem Boden empfohlen.
- Das komplette RWSM-Feldraster wurde auf ein einheitliches 2 x 2 m Raster umgestellt. Damit arbeiten Bodenwasser, Oberboden/Wurzelraum/Unterboden, Verdichtung, Fahrbelastung, Wurzelschäden, Pflanzenstress, Staunässe, Beregnung, Ertrags-/Agronomiezellen, Pflanzenhöhen-Zuordnung und Feldinfo räumlich deutlich feiner.
- Die zuvor getestete separate 1-m-Fahrgassenlösung wurde vollständig entfernt, nachdem sie beim Einsteigen in Fahrzeuge Instabilitäten verursachte.
- Alte 8-/12-m-Zellen werden beim Laden auf das neue 2-m-Raster migriert; vorhandene Wasser-, Verdichtungs-, Staunässe- und Schadwerte bleiben erhalten.
- Der Topografie-Hilfscache für Senken bleibt aus Performancegründen adaptiv und wird nicht als 2-m-Vollkartenscan geführt.
Performance / Management-Map
- Management-Map und Read-Caches umfassend optimiert, ohne gespeicherte Bodenwerte oder Kartenebenen zu entfernen.
- GIANTS terrainSize, Besitzdaten und Feldmasken werden gecacht und wiederverwendet; Farmland-Besitz wird ereignisbasiert aktualisiert.
- Feld-/Straßenmasken werden gemeinsam genutzt und nur bei echten Änderungen lokal invalidiert.
- Fertige Bildschirmrechtecke werden wiederverwendet; Kartenebenen werden mit kleinem Zeitbudget im Hintergrund vorgeladen.
- Read-Proxy-Invalidierung erfolgt zellbezogen statt global.
- GIANTS-/Precision-Farming-Daten für Bodenart, Stickstoff, pH, Unkraut, Wetter, Besitz und Feldstatus werden weiterhin direkt genutzt.
Pflanzenhöhe / Crop Vitality
- Pflanzenhöhe von einer Mais-Sonderlösung auf eine allgemeine fruchtübergreifende Lösung erweitert.
- GIANTS-Wachstumszustände, Erntereife und Fruit-DensityMaps werden für die visuelle Höhenänderung nicht verändert.
- Fünf feste RWSM-Höhenklassen: 100 / 90 / 80 / 70 / 60 %.
- Fruchtspezifische Renderprofile für Getreide, Mais, Ölfrüchte, Leguminosen, Gras, Reis, Blatt-/Wurzelfrüchte und kompatible Mod-Früchte.
- Rote Beete, Zuckerrübe, Kartoffeln, Möhren, Pastinaken und ähnliche Kulturen reagieren optisch stärker als hohe Getreidekulturen.
- Bereits vorhandene schlechte Zellen werden beim Kartenstart direkt berücksichtigt. Mehrere Nachbar-Samples und stabile Höhenmischung reduzieren harte Blockkanten.
- Shader-Schreibzugriffe werden über mehrere Frames budgetiert; kein permanenter Vollfeldscan und kein zusätzliches paralleles Pflanzenraster.
- Pflanzenhöhe ist nach dem Kartenstart pro echter GIANTS-Wachstumsphase verriegelt. Feuchte-, Stress-, Beregnungs- oder Bodenänderungen ändern die Höhe innerhalb derselben Wachstumsphase nicht sofort. Erst beim nächsten echten Growth-State-Wechsel wird die Höhe neu bewertet.
- Fruchtwechsel bzw. neue Aussaat setzt die Phasenverriegelung korrekt neu auf.
- Verbleibende Wartungsbefehle: rwsmCropHeightStatus, rwsmCropHeightRebuild, rwsmCropHeightVisualReset.
Feldinfo
- Feldinfo nutzt aktuelle Livewerte für Wetter, Precision Farming, Kultur und Wasserstress.
- „Pflanzenwasser / Wurzelraum“ auf zwei Zeilen aufgeteilt: erste Zeile Kc/Ks, zweite Zeile verfügbares Wasser/RAW.
- Staunässe wird bei aktiver Kultur wieder ausdrücklich angezeigt.
- Wurzeltiefe, Wurzelgesundheit, O2-/Trockenstress, Bodenstruktur, Verdichtung und Ertragsfaktoren bleiben erhalten.
Wetter / Wetter-HUD
- Wetter-HUD zeigt die Uhrzeit des nächsten tatsächlichen Wetterwechsels, z. B. → 18:30 bzw. am Folgetag → +1 02:00.
- Die Zeit stammt direkt aus der synchronisierten GIANTS/RWSM-Forecast-Warteschlange; keine zusätzliche Wetterberechnung und kein permanentes Polling.
- Wetterregion, Bundesland/Land und Klimajahr besitzen eine configRevision und werden redundant in rainstarWeather.xml und rwsmState.xml gespeichert.
- Beim Laden gewinnt die neuere gültige Konfiguration; alte Savegames ohne Revision werden automatisch migriert und beide Quellen synchronisiert.
- Ein Mod-/ZIP-Update soll die gewählte Wetterregion dadurch nicht mehr zurücksetzen.
Savegame-Sicherheit / Bodendaten
- Persistenz von Boden-, Wasser- und Agronomiezellen gegen Datenverlust bei Modupdates deutlich abgesichert.
- rwsmState.xml wird zuerst vollständig in temporäre Tabellen geladen und validiert; erst danach werden aktive Zelltabellen ersetzt.
- loaded=true wird erst nach erfolgreichem Restore bzw. bei einem eindeutig neuen Spielstand gesetzt.
- Neue Saves speichern erwartete Zellanzahlen, Zellgrößen und eine persistente State-Revision.
- Stimmen gespeicherte und geladene Zellanzahlen nicht überein, wird der Restore verworfen und Save-Schutz aktiviert.
- Bei Lade-, XML- oder Schemafehlern wird eine vorhandene rwsmState.xml nicht durch leere/default Zellen überschrieben.
- Beim ersten erfolgreichen Laden wird einmalig rwsmState_backup.xml als Wiederherstellungskopie erzeugt und danach nicht automatisch überschrieben.
- Ältere Savegames bleiben lesbar und erhalten die neuen Schutzinformationen beim nächsten erfolgreichen Speichern.
Kompatibilität
- Keine zusätzlichen Schreibzugriffe auf GIANTS Growth States oder Fruit-DensityMaps für die Pflanzenhöhenfunktion.
- Precision Farming bleibt maßgeblich für eigene Boden-, Nährstoff- und pH-Daten.
- Mehrschichtige Hydrologie, Verdichtung, Wurzelschäden, Staunässe, Beregnung sowie Saison-/Ertragshistorie bleiben persistent gespeichert.
- Bestehende Savegames sollen ohne Neustart der Karriere weiterverwendet und auf das neue 2-m-Raster migriert werden können.
Aktueller Stand: RWSM 1.38.45.112
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V1.3.8.8
--Ankuppeln deutlich vereinfacht: Die Wasserpumpe kann jetzt aus wesentlich mehr Positionen mit dem Rainstar verbunden werden. Das umständliche exakte Ausrichten am Kupplungspunkt entfällt weitgehend.
---Automatische Zugkraftregelung: Die Pumpe bzw. Schlauchtrommel erkennt während des Einziehens, wie viel Zugkraft tatsächlich benötigt wird, und passt diese automatisch an das Gelände und den aktuellen Widerstand an. Dadurch wird der Regner gleichmäßiger eingezogen.
--Verbesserte Stabilität nach dem Laden: Die Physik und Schlauchverbindung wurden überarbeitet, sodass der Rainstar nach dem Laden eines Spielstands nicht mehr durch gespeicherte Spannungen oder Gelenkkräfte umkippen sollte.
Schlauchverbindung optimiert: Die Verbindung zwischen Wasserpumpe und Rainstar wurde vereinfacht und stabiler umgesetzt, ohne unnötig starre mechanische Kräfte auf das Gerät zu übertragen.
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V1.3.8.7
-fixed version
Großer Performance-Umbau, ereignisbasiertes Fahrzeugregister, WorkArea-Optimierung, Unkraut-Cache, gemeinsamer RWSM/VMT-Wheel-Contact-Core sowie Fix des kritischen Radkontakt-Lua-Fehlers
-Umfassender Neuaufbau des eigentlichen Bodenmodells: dreischichtiger Wasserhaushalt, Versickerung, Abfluss, Tiefendrainage, Kc, TAW/RAW/Ks, dynamische Wurzeltiefe, Frost, Bodenstruktur und saisonaler Ertrag
-Multiplayer-/Sync-Stufe B, quantisierte Netzwerkdaten, Terrain-/Density-Callback-Broker mit VMT, nur gekaufte echte Felder, Straßen ausgeblendet sowie ereignisgesteuerte Bodenberechnung statt permanenter Vollfeldabfragen.
-konsequenter Umbau gegen die Saatmaschinen-FPS-Drops. Chunkbasierte Verarbeitung und schließlich keinerlei RWSM-WorkArea-Geometrie mehr für Seeder/Planter
-Feldinfo überarbeitet: nFK, drei Wasserschichten in mm, Bewässerungsbedarf, verständlicher Bodenstatus, adaptive Skalierung und konkrete Bodenverbesserungsempfehlungen. Der Lua-Syntaxfehler wurde behoben.
-Feldinfo stabilisiert; insbesondere Wurzelgesundheit 0↔100 % und wechselnde Verdichtungswerte wurden stabilisiert
-Neuer bodenfolgender Rainstar-Schlauch und entfernungsunabhängiger Auto-Reel, sodass der Einzug auch ohne Spieler direkt daneben weiterläuft.
-Savegame-Startstabilisierung für Rainstar. 5-Sekunden-Schutzphase verhindert Zugimpulse und das Problem, dass die Maschine nach dem Laden auf dem Rücken bzw. instabil steht.
-GIANTS-Schlauch als Sichtbarkeits-Fallback, falls der neue Bodenschlauch nicht korrekt initialisiert wird.
-fehlender externalShapesFile-Verweis repariert, damit das IrriFrance-Schlauchmesh tatsächlich geladen
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V1.3.8.6
-Großer Performance-Umbau, ereignisbasiertes Fahrzeugregister, WorkArea-Optimierung, Unkraut-Cache, gemeinsamer RWSM/VMT-Wheel-Contact-Core sowie Fix des kritischen Radkontakt-Lua-Fehlers
-Umfassender Neuaufbau des eigentlichen Bodenmodells: dreischichtiger Wasserhaushalt, Versickerung, Abfluss, Tiefendrainage, Kc, TAW/RAW/Ks, dynamische Wurzeltiefe, Frost, Bodenstruktur und saisonaler Ertrag
-Multiplayer-/Sync-Stufe B, quantisierte Netzwerkdaten, Terrain-/Density-Callback-Broker mit VMT, nur gekaufte echte Felder, Straßen ausgeblendet sowie ereignisgesteuerte Bodenberechnung statt permanenter Vollfeldabfragen.
-konsequenter Umbau gegen die Saatmaschinen-FPS-Drops. Chunkbasierte Verarbeitung und schließlich keinerlei RWSM-WorkArea-Geometrie mehr für Seeder/Planter
-Feldinfo überarbeitet: nFK, drei Wasserschichten in mm, Bewässerungsbedarf, verständlicher Bodenstatus, adaptive Skalierung und konkrete Bodenverbesserungsempfehlungen. Der Lua-Syntaxfehler wurde behoben.
-Feldinfo stabilisiert; insbesondere Wurzelgesundheit 0↔100 % und wechselnde Verdichtungswerte wurden stabilisiert
-Neuer bodenfolgender Rainstar-Schlauch und entfernungsunabhängiger Auto-Reel, sodass der Einzug auch ohne Spieler direkt daneben weiterläuft.
-Savegame-Startstabilisierung für Rainstar. 5-Sekunden-Schutzphase verhindert Zugimpulse und das Problem, dass die Maschine nach dem Laden auf dem Rücken bzw. instabil steht.
-GIANTS-Schlauch als Sichtbarkeits-Fallback, falls der neue Bodenschlauch nicht korrekt initialisiert wird.
-fehlender externalShapesFile-Verweis repariert, damit das IrriFrance-Schlauchmesh tatsächlich geladen werden kann
.
V1.3.7.0
Workmode FIX
Saatmaschinen- und Geräteperformance
Verarbeitung von Sämaschinen, Direktsaatmaschinen, Pflanzmaschinen und Saatbettkombinationen grundlegend optimiert.
Mehrere Säreihen innerhalb derselben RWSM-Bodenzelle werden nur noch einmal berechnet.
Doppelte und überlappende WorkAreas werden frühzeitig erkannt und übersprungen.
Bereits erreichte Rasterzellen werden nicht bei jedem Berechnungsdurchlauf erneut vollständig verarbeitet.
Geräte- und WorkArea-Erkennung wird zwischengespeichert.
Mehrere aktive Fahrzeuge werden zeitlich über verschiedene Frames verteilt verarbeitet.
Kurze FPS-Einbrüche bei breiten Sämaschinen und Geräten mit vielen einzelnen Arbeitsbereichen deutlich reduziert.
Normale Aussaat, Direktsaat, Pflanzmaschinen, Kreiseleggen, Saatbettkombinationen und gleichzeitige Düngung bleiben vollständig unterstützt.
Realistischere Oberbodenverdichtung
Oberbodenverdichtung wird nicht mehr hauptsächlich anhand des Gesamtgewichts berechnet.
Reifendruck, Reifenbreite, Aufstandsfläche, Bodenkontaktdruck, Schlupf und Bodenfeuchtigkeit haben jetzt einen stärkeren Einfluss.
Auch leichte Fahrzeuge können auf lockerem oder nassem Boden Oberbodenverdichtung verursachen.
Niedriger Reifendruck und breite Reifen schützen den Oberboden deutlicher.
Die erste Überfahrt verursacht weiterhin den größten Anteil der Oberbodenverdichtung.
Weitere Überfahrten erhöhen die Verdichtung zunehmend langsamer.
Kurvenfahrt, Schlupf und wiederholte Fahrten in derselben Spur verstärken die Bodenbelastung.
Die Verdichtungswirkung richtet sich stärker nach der Feldkapazität und Tragfähigkeit der jeweiligen Bodenart.
Realistischere Wurzelzonenverdichtung
Neue gleitende Belastungsbewertung zwischen Oberboden und Unterboden.
Die Wurzelzone reagiert besonders auf mittlere bis hohe Radlasten.
Verdichtungswirkung beginnt abhängig von Feuchtigkeit und Bodenart bereits bei mittleren Maschinengewichten.
Hohe Reifendrücke, Schlupf und wiederholte Überfahrten verstärken die Wurzelzonenverdichtung.
Tiefenlockerer können die Wurzelzone deutlich stärker lockern als normale Grubber oder Pflüge.
Realistischere Unterbodenverdichtung
Frühere pauschale Unterbodenverdichtung durch leichte Fahrzeuge entfernt.
Unterbodenschäden entstehen nicht mehr automatisch bei jeder Überfahrt.
Geringes Risiko bei Achslasten unter ungefähr 5 bis 6 Tonnen auf tragfähigem Boden.
Deutlich steigendes Risiko zwischen ungefähr 6 und 10 Tonnen Achslast.
Hohe Unterbodenwirkung bei etwa 10 bis 12 Tonnen Achslast, besonders auf feuchtem oder nassem Boden.
Unterbodenverdichtung wird hauptsächlich durch Rad- und Achslast bestimmt.
Niedriger Reifendruck schützt weiterhin den Oberboden, kann hohe Tiefenbelastungen schwerer Maschinen aber nicht vollständig verhindern.
Raupenfahrzeuge reduzieren den Oberflächendruck, behalten im Unterboden jedoch einen großen Teil ihrer tatsächlichen Lastwirkung.
Mehrfache Überfahrten in derselben Spur erhöhen die dauerhafte Tiefenverdichtung.
Schwere Unterbodenverdichtung kann nicht mehr mit einem einzigen Arbeitsgang vollständig beseitigt werden.
Bodenbearbeitung und Lockerung
Grubber, Scheibenegge, Kreiselegge und Pflug lockern hauptsächlich den Oberboden.
Normale Bodenbearbeitung entfernt keine schwere Unterbodenverdichtung.
Ein Pflug kann Oberboden und Teile der Wurzelzone lockern.
Wiederholtes Pflügen in gleicher Tiefe kann eine Pflugsohle erzeugen oder verstärken.
Pflügen bei zu hoher Bodenfeuchtigkeit kann zusätzliche Scher- und Strukturschäden verursachen.
Tiefenlockerer und Untergrundlockerer wirken auf Oberboden, Wurzelzone, Pflugsohle und Unterboden.
Die Wirkung eines Tiefenlockerers hängt stark von der Bodenfeuchtigkeit ab.
Beste Lockerungswirkung bei trockenem bis mäßig feuchtem Boden.
Bei sehr nassem Boden wird die Wirkung stark reduziert, da der Boden eher verschmiert und plastisch verformt wird.
Ein nachlaufender Packer oder eine Walze kann den gelockerten Oberboden wieder gezielt rückverfestigen.
Verdichtung auf allen Feldzuständen
Verdichtung funktioniert unabhängig vom Pflanzenbestand.
Oberboden-, Wurzelzonen- und Unterbodenverdichtung greifen auch auf:
abgeernteten Flächen
Stoppelfeldern
gegrubbertem Boden
gepflügtem Boden
Saatbett
unbestelltem Acker
Nur zusätzliche Pflanzen-, Trieb- und Wurzelschäden benötigen einen aktiven Pflanzenbestand.
Bodenbearbeitungsgeräte können die unmittelbar zuvor entstandene Oberbodenverdichtung teilweise wieder lockern.
Unterbodenverdichtung bleibt dabei erhalten, sofern kein geeigneter Tiefenlockerer eingesetzt wird.
Globale Feldsimulation
Zeitabhängige Bodenwerte werden nicht mehr nur in der Nähe des Spielers aktualisiert.
Bereits vorhandene und gespeicherte Bodenzellen laufen serverseitig auch ohne Spieler in der Nähe weiter.
Entfernte Felder entwickeln sich weiterhin hinsichtlich:
Bodenfeuchtigkeit
Drainage
Oberflächenabtrocknung
Bodenstruktur
Bodenleben
Unkrautentwicklung
Wurzelstress
Ertragsfaktoren
Entfernte Helfer, KI-Fahrzeuge und aktive Maschinen werden unabhängig von der Spielerposition erfasst.
Das bisherige Limit von maximal sechs aktiven Berechnungszentren wurde für Fahrzeug- und Geräteoperationen entfernt.
Neu angelegte Bodenzellen werden nach ihrer ersten Erfassung dauerhaft in die globale Simulation aufgenommen.
Round-Robin-Berechnung
Die globale Bodensimulation wird in kleinen Paketen über viele Frames verteilt.
Nicht alle gespeicherten Bodenzellen werden gleichzeitig in einem einzelnen Frame berechnet.
Jede Zelle wird der Reihe nach aktualisiert und anschließend wieder hinten in die Berechnungsreihenfolge eingeordnet.
Verstrichene Zeit zwischen zwei Aktualisierungen wird vollständig berücksichtigt.
Dadurch bleiben entfernte Felder zeitlich korrekt simuliert, ohne einen großen Berechnungsblock oder starke FPS-Einbrüche zu erzeugen.
Kompatibilität und unveränderte Funktionen
WaterSoilAPI bleibt vollständig erhalten.
Kompatibilität mit Visual Mud Tracks bleibt bestehen.
Speicherung und Multiplayer-Unterstützung bleiben erhalten.
Bestehende Boden-, Feuchtigkeits-, Pflanzen- und Ertragssysteme bleiben integriert.
Rainstar, Regnerwagen, Schlauchtrommel, Manual Attach, Auto-Reel und 3D-Modell wurden gegenüber der neuen Basisversion 1.36.73.0 nicht verändert.
Autor bleibt ausschließlich Sherman.
.
V1.3.6.9
Changelog – Version 1.36.76.0
Saatmaschinen- und Geräteperformance
Verarbeitung von Sämaschinen, Direktsaatmaschinen, Pflanzmaschinen und Saatbettkombinationen grundlegend optimiert.
Mehrere Säreihen innerhalb derselben RWSM-Bodenzelle werden nur noch einmal berechnet.
Doppelte und überlappende WorkAreas werden frühzeitig erkannt und übersprungen.
Bereits erreichte Rasterzellen werden nicht bei jedem Berechnungsdurchlauf erneut vollständig verarbeitet.
Geräte- und WorkArea-Erkennung wird zwischengespeichert.
Mehrere aktive Fahrzeuge werden zeitlich über verschiedene Frames verteilt verarbeitet.
Kurze FPS-Einbrüche bei breiten Sämaschinen und Geräten mit vielen einzelnen Arbeitsbereichen deutlich reduziert.
Normale Aussaat, Direktsaat, Pflanzmaschinen, Kreiseleggen, Saatbettkombinationen und gleichzeitige Düngung bleiben vollständig unterstützt.
Realistischere Oberbodenverdichtung
Oberbodenverdichtung wird nicht mehr hauptsächlich anhand des Gesamtgewichts berechnet.
Reifendruck, Reifenbreite, Aufstandsfläche, Bodenkontaktdruck, Schlupf und Bodenfeuchtigkeit haben jetzt einen stärkeren Einfluss.
Auch leichte Fahrzeuge können auf lockerem oder nassem Boden Oberbodenverdichtung verursachen.
Niedriger Reifendruck und breite Reifen schützen den Oberboden deutlicher.
Die erste Überfahrt verursacht weiterhin den größten Anteil der Oberbodenverdichtung.
Weitere Überfahrten erhöhen die Verdichtung zunehmend langsamer.
Kurvenfahrt, Schlupf und wiederholte Fahrten in derselben Spur verstärken die Bodenbelastung.
Die Verdichtungswirkung richtet sich stärker nach der Feldkapazität und Tragfähigkeit der jeweiligen Bodenart.
Realistischere Wurzelzonenverdichtung
Neue gleitende Belastungsbewertung zwischen Oberboden und Unterboden.
Die Wurzelzone reagiert besonders auf mittlere bis hohe Radlasten.
Verdichtungswirkung beginnt abhängig von Feuchtigkeit und Bodenart bereits bei mittleren Maschinengewichten.
Hohe Reifendrücke, Schlupf und wiederholte Überfahrten verstärken die Wurzelzonenverdichtung.
Tiefenlockerer können die Wurzelzone deutlich stärker lockern als normale Grubber oder Pflüge.
Realistischere Unterbodenverdichtung
Frühere pauschale Unterbodenverdichtung durch leichte Fahrzeuge entfernt.
Unterbodenschäden entstehen nicht mehr automatisch bei jeder Überfahrt.
Geringes Risiko bei Achslasten unter ungefähr 5 bis 6 Tonnen auf tragfähigem Boden.
Deutlich steigendes Risiko zwischen ungefähr 6 und 10 Tonnen Achslast.
Hohe Unterbodenwirkung bei etwa 10 bis 12 Tonnen Achslast, besonders auf feuchtem oder nassem Boden.
Unterbodenverdichtung wird hauptsächlich durch Rad- und Achslast bestimmt.
Niedriger Reifendruck schützt weiterhin den Oberboden, kann hohe Tiefenbelastungen schwerer Maschinen aber nicht vollständig verhindern.
Raupenfahrzeuge reduzieren den Oberflächendruck, behalten im Unterboden jedoch einen großen Teil ihrer tatsächlichen Lastwirkung.
Mehrfache Überfahrten in derselben Spur erhöhen die dauerhafte Tiefenverdichtung.
Schwere Unterbodenverdichtung kann nicht mehr mit einem einzigen Arbeitsgang vollständig beseitigt werden.
Bodenbearbeitung und Lockerung
Grubber, Scheibenegge, Kreiselegge und Pflug lockern hauptsächlich den Oberboden.
Normale Bodenbearbeitung entfernt keine schwere Unterbodenverdichtung.
Ein Pflug kann Oberboden und Teile der Wurzelzone lockern.
Wiederholtes Pflügen in gleicher Tiefe kann eine Pflugsohle erzeugen oder verstärken.
Pflügen bei zu hoher Bodenfeuchtigkeit kann zusätzliche Scher- und Strukturschäden verursachen.
Tiefenlockerer und Untergrundlockerer wirken auf Oberboden, Wurzelzone, Pflugsohle und Unterboden.
Die Wirkung eines Tiefenlockerers hängt stark von der Bodenfeuchtigkeit ab.
Beste Lockerungswirkung bei trockenem bis mäßig feuchtem Boden.
Bei sehr nassem Boden wird die Wirkung stark reduziert, da der Boden eher verschmiert und plastisch verformt wird.
Ein nachlaufender Packer oder eine Walze kann den gelockerten Oberboden wieder gezielt rückverfestigen.
Verdichtung auf allen Feldzuständen
Verdichtung funktioniert unabhängig vom Pflanzenbestand.
Oberboden-, Wurzelzonen- und Unterbodenverdichtung greifen auch auf:
abgeernteten Flächen
Stoppelfeldern
gegrubbertem Boden
gepflügtem Boden
Saatbett
unbestelltem Acker
Nur zusätzliche Pflanzen-, Trieb- und Wurzelschäden benötigen einen aktiven Pflanzenbestand.
Bodenbearbeitungsgeräte können die unmittelbar zuvor entstandene Oberbodenverdichtung teilweise wieder lockern.
Unterbodenverdichtung bleibt dabei erhalten, sofern kein geeigneter Tiefenlockerer eingesetzt wird.
Globale Feldsimulation
Zeitabhängige Bodenwerte werden nicht mehr nur in der Nähe des Spielers aktualisiert.
Bereits vorhandene und gespeicherte Bodenzellen laufen serverseitig auch ohne Spieler in der Nähe weiter.
Entfernte Felder entwickeln sich weiterhin hinsichtlich:
Bodenfeuchtigkeit
Drainage
Oberflächenabtrocknung
Bodenstruktur
Bodenleben
Unkrautentwicklung
Wurzelstress
Ertragsfaktoren
Entfernte Helfer, KI-Fahrzeuge und aktive Maschinen werden unabhängig von der Spielerposition erfasst.
Das bisherige Limit von maximal sechs aktiven Berechnungszentren wurde für Fahrzeug- und Geräteoperationen entfernt.
Neu angelegte Bodenzellen werden nach ihrer ersten Erfassung dauerhaft in die globale Simulation aufgenommen.
Round-Robin-Berechnung
Die globale Bodensimulation wird in kleinen Paketen über viele Frames verteilt.
Nicht alle gespeicherten Bodenzellen werden gleichzeitig in einem einzelnen Frame berechnet.
Jede Zelle wird der Reihe nach aktualisiert und anschließend wieder hinten in die Berechnungsreihenfolge eingeordnet.
Verstrichene Zeit zwischen zwei Aktualisierungen wird vollständig berücksichtigt.
Dadurch bleiben entfernte Felder zeitlich korrekt simuliert, ohne einen großen Berechnungsblock oder starke FPS-Einbrüche zu erzeugen.
Kompatibilität und unveränderte Funktionen
WaterSoilAPI bleibt vollständig erhalten.
Kompatibilität mit Visual Mud Tracks bleibt bestehen.
Speicherung und Multiplayer-Unterstützung bleiben erhalten.
Bestehende Boden-, Feuchtigkeits-, Pflanzen- und Ertragssysteme bleiben integriert.
Rainstar, Regnerwagen, Schlauchtrommel, Manual Attach, Auto-Reel und 3D-Modell wurden gegenüber der neuen Basisversion 1.36.73.0 nicht verändert.
Autor bleibt ausschließlich Sherman.
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V1.3.6.9
-Reifen gefixt vom Sprayer, der sich teilweise nicht drehte
-Performance Update für Feld Scan, der einzelnen Werte
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V1.3.6.7
-Beregner Fix
Stopt vorher und knallt nicht mehr an die Schlauchtrommel beim beenden.
Weitere Performance fixes
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V1.3.6.7
-Manual Attach Fix
mechanisch ankuppeln
aussteigen
Schlauch mit der bei dir belegten Schlauchtaste Y verbinden
vor dem Abkuppeln den Schlauch wieder mit Y lösen
anschließend mechanisch abkuppeln
++Ohne Manual Attach++
normales An- und Abkuppeln mit Q
LS25 verbindet und trennt den Wasserschlauch automatisch
Die Pumpe liest nur noch den echten Vanilla-Schlauchzustand:
Schlauch nicht verbunden → Pumpe startet nicht
Schlauch bei laufender Pumpe getrennt → Pumpe schaltet sofort ab
-Wetter Hud 3 Einstellmölichkeiten der größe jetzt verfügbar.
Normal, klein, sehr klein
Und Vanilla Hud
-Performance Fixes
.
V1.3.6.4
Neues Wetter-HUD
Modernes Wetter-HUD im Stil einer Wetter-App hinzugefügt.
Mehrtägige Wettervorhersage mit Symbolen für Sonne, Bewölkung, Regen, Starkregen, Gewitter, Schnee, Hagel und Frost ergänzt.
Aktuelle Temperatur sowie Tageshöchst- und Tiefsttemperaturen hinzugefügt.
Regenwahrscheinlichkeit und prognostizierte Niederschlagsmenge in Millimetern für heute und die Folgetage ergänzt.
Zwei Wettersymbole für Wetterwechsel innerhalb eines Tages hinzugefügt.
Wetterregion und Klimaregion ergänzt.
Verständliche Monatsnamen statt interner Spielperioden hinzugefügt.
Kontostand, Uhrzeit, Datum, Jahr und Zeitbeschleunigung in die Anzeige integriert.
Auswahl zwischen dem originalen LS25-Wetter-HUD und dem erweiterten RWSM-Wetter-HUD hinzugefügt.
Wettertexte in allen vorhandenen Sprachen ergänzt.
Neues RWSM-Ingame-Kartenmenü
Eigene RWSM-Kategorie in der vorhandenen LS25-Kartenansicht hinzugefügt.
Folgende Kartenebenen ergänzt:
Bodenfeuchte
Befahrbarkeit
Oberbodenverdichtung
Wurzelraumverdichtung
Unterbodenverdichtung
Staunässe und Trockenstress
Wurzelgesundheit
Ertragspotenzial
Bewässerungshistorie
Eigene Farblegenden für alle Kartenebenen hinzugefügt.
Lokale Darstellung tatsächlich bewässerter, verdichteter oder geschädigter Bereiche ergänzt.
Aktive Kulturen werden direkt über die vorhandenen Frucht- und Wachstumsdaten des Spiels erkannt.
Neue neutrale Kartenklasse „Kultur vorhanden – noch nicht lokal bewertet“ hinzugefügt.
Diese Klasse zeigt realistisch an, dass eine Kultur vorhanden ist, aber noch nicht genügend lokale RWSM-Daten für eine zuverlässige Bewertung vorliegen.
Sobald ausreichende Informationen zu Boden, Wasser, Verdichtung und Pflanzenentwicklung vorliegen, wird der neutrale Zustand automatisch durch die tatsächliche lokale Bewertung ersetzt.
Fehlende Daten werden nicht mehr als optimale Wurzelgesundheit oder 100 Prozent Ertrag dargestellt.
Persistente Kartenwerte für Savegames und Multiplayer hinzugefügt.
Karten-, Reiter- und Legendentexte in allen vorhandenen Sprachen ergänzt.
.
V1.3.6.1
* Shaderabfragen werden nur noch auf geeigneten Shape-Knoten ausgeführt. Fehlerhafte Abfragen auf LOD-, Transform- oder anderen ungeeigneten Knoten wurden entfernt.
* Die Warnung zu ungültigen Entity-Typen bei `getShaderParameter` wurde behoben.
* Das Speichersystem wurde an den regulären LS25-Speichervorgang gekoppelt.
* Der frühere unabhängige Komplettspeicher-Timer wurde entfernt.
* Manuelles Speichern, Autosave und reguläres Verlassen werden unterstützt.
* RWSM-Daten bleiben zeitlich konsistent mit dem eigentlichen Savegame.
* Unnötige XML-, Sortier- und Zwischenspeichervorgänge wurden reduziert.
* Natürliche Tiefbereiche und Senken der Felder werden beim Kartenstart analysiert.
* Adaptives Topografie-Raster für Standard-, 4x-, 8x- und größere Karten ergänzt.
* Wiederholte Höhenabfragen während des Spielens wurden durch zwischengespeicherte Topografiedaten ersetzt.
* Pro Feld können mehrere getrennte Senken erkannt werden.
* Wasser sammelt sich nach Regen und Beregnung verstärkt in natürlichen Tiefbereichen.
* Senken trocknen langsamer und können dauerhafte Staunässe entwickeln.
* Staunässe beeinflusst Tragfähigkeit, Einsinken, Schlupf, Verdichtung, Sauerstoffversorgung, Wurzelentwicklung und Ertrag.
* Alle Feldinfo-Sprachen wurden auf einen gemeinsamen vollständigen Schlüsselbestand vereinheitlicht.
* Gemischte deutsche und englische Festtexte wurden aus der Feldinfo entfernt.
* Einheiten und Platzhalter für Prozent, Millimeter, Stunden und Temperaturen wurden vereinheitlicht.
* Bodenarten, Wetterzustände, Regionen, Verdichtung, Saatbett und Wurzelzustände wurden vollständig lokalisiert.
* Regen, Gewitter, Hagel und Beregnung werden als Reifen- und Oberflächenfeuchtigkeit an andere Systeme übergeben.
* Ein dauerhaft gespeichertes Oberflächen-Nässegedächtnis wurde eingeführt.
* Felder bleiben nach Niederschlagsende abhängig von Bodenart, Senkenlage, Verdichtung und Drainage noch längere Zeit oberflächlich nass.
* Die Abtrocknung erfolgt nicht mehr über einen festen Timer.
* Temperatur, Wind, Luftfeuchtigkeit, Sonneneinstrahlung, Verdunstung und Versickerung bestimmen die tatsächliche Trocknungsgeschwindigkeit.
* Tragfähigkeit, Reifenfeuchte, Schlammintensität und Einsinkverhalten verwenden den gespeicherten Oberflächenzustand.
* Direkte API-Fallbacks liefern nun ebenfalls Feuchtigkeit, Klima-, Verdunstungs-, Saatbett-, Pflugsohlen-, Überfahrts- und Wurzelwerte.
* Die Water-Soil-API wurde erweitert und versioniert.
* Bodenkennwerte für lehmigen Sand, sandigen Lehm, Lehm und schluffigen Ton wurden überarbeitet.
* Feldkapazität, Welkepunkt, Porensättigung, Infiltration, Drainage und Wasserspeicherung wurden nach Bodenart getrennt.
* Niederschlagsintensität, Vorfeuchte, Bodenstruktur und Verdichtung beeinflussen Infiltration und Oberflächenabfluss.
* Die Verdichtung wird getrennt für Oberboden, Wurzelraum und Unterboden gespeichert.
* Fahrzeuggewicht, Nutzlast, Füllstand, Radlast, Achslast, Reifenbreite, Reifendruck, Schlupf und Mehrfachüberfahrten wirken auf die Bodenbelastung.
* Hoher Schlupf kann dauerhafte Scher- und Spurtiefenschäden verursachen.
* Pflug, Grubber, Scheibenegge, Kreiselegge, Tiefenlockerer und Walze wirken in unterschiedlichen Bodentiefen.
* Tiefenlockerung ist nur bei geeigneter Bodenfeuchte vollständig wirksam.
* Bodenbearbeitung auf zu nassem Boden kann Schmierschäden und Strukturverluste verursachen.
* Wurzelraumverdichtung beeinflusst Wasserführung, Pflanzenentwicklung und Ertrag.
* Die nFK-Anzeige wurde auf 0 bis 100 % begrenzt.
* Die vollständige Porensättigung wird separat dargestellt.
* Wasser oberhalb der Feldkapazität wird als Überschusswasser in Millimetern angezeigt.
* Live-Temperatur, Wind und aktuelle Wetterwerte werden direkt aus dem Spiel übernommen.
* Verdunstung reagiert auf die tatsächlichen Spielbedingungen.
* Maximale mögliche Einsinktiefe wurde nach Bodenart differenziert.
* Fahrzeugmasse, Beladung und Achslast bestimmen die mögliche Bodenbelastung stärker.
* Leere und beladene Fahrzeuge verursachen unterschiedliche Verdichtungswirkungen.
* Crop Vitality Visuals 2.0 wurde eingeführt.
* Jede aktive Agronomiezelle erhält dauerhaft gespeicherte Werte für Vitalität, Höhe, Dichte, Lagerneigung, Auflaufqualität und Schäden.
* Wasserbilanz, Trockenheit, Staunässe, Nährstoffe, pH-Wert, Verdichtung, Pflugsohle, Wurzeln, Saatbett, Unkraut und Überfahrten beeinflussen den sichtbaren Bestand.
* Jugendbestände reagieren stärker mit Lücken, entwickelte Bestände stärker mit veränderter Pflanzenhöhe.
* Reife Pflanzen bleiben technisch erntereif.
* Wachstumszustände und originale Frucht-Density-Maps werden nicht überschrieben.
* FoliageBending wurde aus der Pflanzenvisualisierung entfernt.
* Eine Foliage-Copy-only-Schnittstelle wurde vorbereitet.
* Reife Copy-Klassen für unterschiedliche Pflanzenhöhen und Bestandesdichten wurden ergänzt.
* Ein pauschaler Feldrand-Malus wurde entfernt.
* Feldrandwirkungen entstehen nur noch zusammen mit Verdichtung, Trockenheit, Wind, Staunässe oder anderen realen Belastungen.
* Unterschiedliche Wirkungsreichweiten für Mais, Getreide, Ölsaaten, Leguminosen, Hackfrüchte und Gras wurden ergänzt.
* Reifenfeuchtigkeit wurde vollständig von nFK und pflanzenverfügbarem Wasser getrennt.
* 100 % nFK können bei trockener Oberfläche ohne nasse Reifen dargestellt werden.
* Alte Fahrspuren und trockene Verdichtung erzeugen keinen künstlichen Nässeeffekt mehr.
* Die Feldinfo für Bestandsentwicklung wurde übersichtlicher aufgebaut.
* Lange und überlappende Feldinfo-Texte wurden korrigiert.
* Technische Abkürzungen wurden aus sichtbaren Beschriftungen entfernt.
* Veraltete nFK-Werte nach Regen, Beregnung und beim Laden älterer Spielstände wurden behoben.
* Wasserwerte der drei Bodenschichten sind nun immer die maßgebliche Berechnungsgrundlage.
* nFK, Sättigung und Überschusswasser werden bei Feldinfo- und API-Zugriffen aktuell neu berechnet.
* Beregnung aktualisiert die Bodenfeuchte unmittelbar.
* Eine Umschaltung zwischen Celsius und Fahrenheit wurde ergänzt.
* Interne Berechnungen bleiben metrisch.
* Klima-, Pumpen- und Feldinfoanzeigen verwenden die gewählte Temperatureinheit.
* RWSM bleibt nach Regen die maßgebliche Quelle für lokale Boden- und Reifenfeuchtigkeit.
* Ein separates Schlammgedächtnis verhindert sofort trocken wirkende Reifen.
* Lokale Werte für Sättigung, Oberflächenfeuchte, Schlammintensität, Tragfähigkeit, Sinkfaktor und mögliche Spurtiefe werden an Visual Mud Tracks übergeben.
* Künstliche Boden-Patches und dauerhaft veränderte Terraintexturen wurden entfernt.
* Die Verbindung mit nativen FS25-Nässe- und Reifenmaterialien wurde verbessert.
* Die Feuchteklasse in der Feldinfo wird nur noch aus der aktuellen Porensättigung bestimmt.
* Das Nässegedächtnis beeinflusst weiterhin Reifen, Schlamm, Optik und Befahrbarkeit, aber nicht mehr die sichtbare Feuchtebeschreibung.
* „Bodenfeuchte“ wurde präziser als „Oberbodenfeuchte 0–10 cm“ bezeichnet.
* Ein eigener Oberflächenzustand wurde ergänzt.
* Wasserwerte für Oberboden, Wurzelzone und Unterboden werden getrennt und mit Tiefenbereichen angezeigt.
* Die Bodenstruktur wird nun eindeutig als Qualitätswert dargestellt: 100 % entspricht einer sehr guten Struktur, 0 % einer stark geschädigten Struktur.
* Verkehrsverdichtung nutzt jetzt direkt das Verhältnis aus tatsächlichem Reifendruck und empfohlenem Felddruck.
* Zu hoher Reifendruck verstärkt Oberbodenverdichtung und Scherwirkung.
* Ein zur Radlast passender niedriger Reifendruck reduziert Oberbodenschäden.
* Tiefe Verdichtung bleibt hauptsächlich von Radlast und Achslast abhängig.
* Oberboden-, Wurzelraum- und Unterbodenverdichtung beeinflussen weiterhin Wurzelgesundheit, Bodenstruktur, Pflanzenentwicklung und tatsächlichen Ertrag.
* Savegame-Schemata und Multiplayer-Synchronisierung wurden mehrfach erweitert und bleiben zu älteren RWSM-Spielständen kompatibel.
* Pumpen-, Beregnungs-, Wasser-, Boden-, Verdichtungs- und Vitalitätsdaten werden dauerhaft gespeichert und serverautoritativ synchronisiert.
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V1.3.4.9
Performance Update
- RWSM speichert seinen vollständigen Zustand jetzt zusammen mit dem echten LS25-Speichervorgang über FSBaseMission.saveSavegame.
- Manuelle Speicherung und Autosave werden damit gemeinsam unterstützt.
- Unnötige vollständige Tabellen-Sortierungen und XML-Schreibvorgänge zwischen echten Spielständen entfallen.
- Der bestehende Force-Save beim normalen Verlassen der Karte bleibt als Sicherheitsnetz erhalten.
Danke für die Hilfe geht an @Keana
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V1.3.4.6
Fehlerbehebungen und Leistungskorrekturen
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V1.3.3.8
Lua-Fehler
Credits:
Sherman200